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Super-Erweckung der Nicht-Japanischen Spieler
Nicht-japanische Spieler: Alle Parameter +28%
Nicht-japanische Spieler: Alle Parameter +28%
Spielrausch (Starke Endphase)
Parameter steigen umso mehr an, je weniger Zeit im Spiel verbleibt (max. 20%, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. und 2. Hälfte der Verlängerung)
Parameter steigen umso mehr an, je weniger Zeit im Spiel verbleibt (max. 20%, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. und 2. Hälfte der Verlängerung)
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 3 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Hebt bis zu 1 gegen sich selbst gerichtete Spezialfähigkeits-Unterdrückungen auf
Zusammenarbeit der Krieger (alle Typen & jeweils 3 oder mehr)
Wird ausgelöst, wenn es jeweils 3 oder mehr Spieler der 3 Spielertypen gibt. Für alle: Alle Parameter +28%
Wird ausgelöst, wenn es jeweils 3 oder mehr Spieler der 3 Spielertypen gibt. Für alle: Alle Parameter +28%
Automatisches Abfangen verbessern
Beim automatischen Abfangen wird mit 100% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Ausdauerverbrauch: 0)
Beim automatischen Abfangen wird mit 100% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Ausdauerverbrauch: 0)
Bei Annahme eines Passes von Teigerbran durch einen NEXT-DREAM-Spieler des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +8%
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 2 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Hebt bis zu 1 gegen sich selbst gerichtete Spezialfähigkeits-Unterdrückungen auf
Deckungsabwehr
Bei einem Verteidigungs-Matchup des eigenen Teams nimmt der Spieler selbst daran teil, falls es sich um ein Matchup mit einem Gegenspieler handelt, den er während des Spiels deckt (außer TW, max. 1 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Bei einem Verteidigungs-Matchup des eigenen Teams nimmt der Spieler selbst daran teil, falls es sich um ein Matchup mit einem Gegenspieler handelt, den er während des Spiels deckt (außer TW, max. 1 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 2 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Hebt bis zu 1 gegen sich selbst gerichtete Spezialfähigkeits-Unterdrückungen auf
Beträgt Ausdauer 1 oder höher: Spezialfähigkeiten haben bei Benutzung normale Kraft
Super-Zusammenhalt (Asiatischen Spielern (K-Typ) & 5 oder mehr)
Wird bei 5 oder mehr asiatischen Spielern vom K-Typ ausgelöst: Alle Parameter aller Spieler +30%, DM/VER/TW zusätzlich +2%
Wird bei 5 oder mehr asiatischen Spielern vom K-Typ ausgelöst: Alle Parameter aller Spieler +30%, DM/VER/TW zusätzlich +2%
Automatisches Blocken & Abfangen verbessern
Beim automatischen Abfangen und Blocken wird mit 100% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Benötigte Ausdauer: 0)
Beim automatischen Abfangen und Blocken wird mit 100% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Benötigte Ausdauer: 0)
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 3 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Je mehr asiatische Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 10%, bis zu 3 Spieler)
Nach gewonnenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch eigenen (Asiatische Spieler): Seine Parameter +8%
Hebt bis zu 2 gegen sich selbst gerichtete Spezialfähigkeits-Unterdrückungen auf
Super-Erweckung der Krieger
Alle Parameter aller Spieler +26%
Alle Parameter aller Spieler +26%
Teambindung (Klub)
Je mehr Klub-Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 20%, bis zu 2 Spieler)
Je mehr Klub-Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 20%, bis zu 2 Spieler)
Beim automatischen Abfangen wird mit 100% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Ausdauerverbrauch: 0)
DM/VER des gegnerischen Teams: Auslösungsrate von durch „Automatisches Abfangen verbessern“ ausgelösten Spezialfähigkeiten -20%
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 2 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Automatisches Blocken & Abfangen verbessern
Beim automatischen Abfangen und Blocken wird mit 100% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Benötigte Ausdauer: 0)
Beim automatischen Abfangen und Blocken wird mit 100% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Benötigte Ausdauer: 0)
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 2 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Super-Zusammenhalt (K-Typ, Europa/Mittelschüler – U20-WM & insgesamt 5 oder mehr (gemischt ok))
Wird ausgelöst, wenn es insgesamt 5 oder mehr „europäische Spieler vom K-Typ“ oder „Mittelschüler – U20-WM“ gibt (wird auch bei gemischter Aufstellung ausgelöst). Für alle: Alle Parameter +30%
Wird ausgelöst, wenn es insgesamt 5 oder mehr „europäische Spieler vom K-Typ“ oder „Mittelschüler – U20-WM“ gibt (wird auch bei gemischter Aufstellung ausgelöst). Für alle: Alle Parameter +30%
Automatisches Blocken & Abfangen verbessern
Beim automatischen Abfangen und Blocken wird mit 100% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Benötigte Ausdauer: 0)
Beim automatischen Abfangen und Blocken wird mit 100% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Benötigte Ausdauer: 0)
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 2 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Je mehr europäische Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 10%, bis zu 2 Spieler)
Nach gewonnenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch eigenen (ST/OM): Seine Parameter +5%
Hebt bis zu 2 gegen sich selbst gerichtete Spezialfähigkeits-Unterdrückungen auf
Zusammenarbeit der Krieger (alle Typen & jeweils 3 oder mehr)
Wird ausgelöst, wenn es jeweils 3 oder mehr Spieler der 3 Spielertypen gibt. Für alle: Alle Parameter +30%
Wird ausgelöst, wenn es jeweils 3 oder mehr Spieler der 3 Spielertypen gibt. Für alle: Alle Parameter +30%
Deckungsabwehr
Bei einem Verteidigungs-Matchup des eigenen Teams nimmt der Spieler selbst daran teil, falls es sich um ein Matchup mit einem Gegenspieler handelt, den er während des Spiels deckt (außer TW, max. 2 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Bei einem Verteidigungs-Matchup des eigenen Teams nimmt der Spieler selbst daran teil, falls es sich um ein Matchup mit einem Gegenspieler handelt, den er während des Spiels deckt (außer TW, max. 2 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Nach gewonnenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch eigenen (ST/OM): Seine Parameter +5%
Nach verlorenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch den Matchup-Gegner: Parameter des Gegners -10% (außer TW)
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 2 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Zusammenarbeit der Krieger (alle Typen & jeweils 3 oder mehr)
Wird ausgelöst, wenn es jeweils 3 oder mehr Spieler der 3 Spielertypen gibt. Für alle: Alle Parameter +30%
Wird ausgelöst, wenn es jeweils 3 oder mehr Spieler der 3 Spielertypen gibt. Für alle: Alle Parameter +30%
Deckungsabwehr
Bei einem Verteidigungs-Matchup des eigenen Teams nimmt der Spieler selbst daran teil, falls es sich um ein Matchup mit einem Gegenspieler handelt, den er während des Spiels deckt (außer TW, max. 2 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Bei einem Verteidigungs-Matchup des eigenen Teams nimmt der Spieler selbst daran teil, falls es sich um ein Matchup mit einem Gegenspieler handelt, den er während des Spiels deckt (außer TW, max. 2 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Nach gewonnenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch eigenen (ST/OM): Seine Parameter +5%
Nach verlorenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch den Matchup-Gegner: Parameter des Gegners -10% (außer TW)
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 2 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Aushelfen
Wenn ein Mitspieler in einem bestimmten Bereich allein ein Verteidigungs-Matchup bestreitet, nimmt der Spieler mit 80% Wahrscheinlichkeit selbst daran teil. Dazu gilt für ihn bei einem durch den Effekt von Aushelfen bestrittenen Matchup: eigener Ausdauerverbrauch -20% (außer TW)
Wenn ein Mitspieler in einem bestimmten Bereich allein ein Verteidigungs-Matchup bestreitet, nimmt der Spieler mit 80% Wahrscheinlichkeit selbst daran teil. Dazu gilt für ihn bei einem durch den Effekt von Aushelfen bestrittenen Matchup: eigener Ausdauerverbrauch -20% (außer TW)
Nach gewonnenem Matchup bei nächster Benutzung einer Spezialfähigkeit durch eigenen (Asiatische Spieler): Kraft seiner Spezialfähigkeiten +5%
Bei Annahme eines Passes von Misugi durch einen asiatischen Spielern des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +8%
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 3 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Hebt bis zu 2 gegen sich selbst gerichtete Spezialfähigkeits-Unterdrückungen auf
Aushelfen
Wenn ein Mitspieler in einem bestimmten Bereich allein ein Verteidigungs-Matchup bestreitet, nimmt der Spieler mit 80% Wahrscheinlichkeit selbst daran teil. Dazu gilt für ihn bei einem durch den Effekt von Aushelfen bestrittenen Matchup: eigener Ausdauerverbrauch -20% (außer TW)
Wenn ein Mitspieler in einem bestimmten Bereich allein ein Verteidigungs-Matchup bestreitet, nimmt der Spieler mit 80% Wahrscheinlichkeit selbst daran teil. Dazu gilt für ihn bei einem durch den Effekt von Aushelfen bestrittenen Matchup: eigener Ausdauerverbrauch -20% (außer TW)
Nach gewonnenem Matchup bei nächster Benutzung einer Spezialfähigkeit durch eigenen (Asiatische Spieler): Kraft seiner Spezialfähigkeiten +5%
Bei Annahme eines Passes von Misugi durch einen asiatischen Spielern des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +8%
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 3 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Hebt bis zu 2 gegen sich selbst gerichtete Spezialfähigkeits-Unterdrückungen auf
Super-Zusammenhalt (K-Typ, Asien/Mittelschüler – U20-WM & insgesamt 5 oder mehr (gemischt ok))
Wird ausgelöst, wenn es insgesamt 5 oder mehr „asiatische Spieler vom K-Typ“ oder „Mittelschule – U20-WM“ gibt (wird auch bei gemischter Aufstellung ausgelöst). Für alle: Alle Parameter +30%
Wird ausgelöst, wenn es insgesamt 5 oder mehr „asiatische Spieler vom K-Typ“ oder „Mittelschule – U20-WM“ gibt (wird auch bei gemischter Aufstellung ausgelöst). Für alle: Alle Parameter +30%
Strafraumschütze
Schüsse im Strafraum des gegnerischen Teams werden nicht mehr durch Distanz/Winkel beeinflusst
Schüsse im Strafraum des gegnerischen Teams werden nicht mehr durch Distanz/Winkel beeinflusst
Bei 4 oder mehr asiatischen Spielern: Für eigene Spieler: Parameter-Schwächung um 6% abgemildert
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 3 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Je mehr asiatische Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 10%, bis zu 2 Spieler)
Nach gewonnenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch eigenen (ST/OM): Seine Parameter +5%
Hebt bis zu 1 gegen sich selbst gerichtete Spezialfähigkeits-Unterdrückungen auf
Super-Zusammenhalt (G-Typ, nicht-japanisch/Mittelschüler – U20-WM & insgesamt 5 oder mehr (gemischt ok))
Wird ausgelöst, wenn es insgesamt 5 oder mehr „nicht-japanische Spieler vom G-Typ“ oder „Mittelschüler – U20-WM“ gibt (wird auch bei gemischter Aufstellung ausgelöst). Für alle: Alle Parameter +28%, nicht-japanische Spieler zusätzlich +2%
Wird ausgelöst, wenn es insgesamt 5 oder mehr „nicht-japanische Spieler vom G-Typ“ oder „Mittelschüler – U20-WM“ gibt (wird auch bei gemischter Aufstellung ausgelöst). Für alle: Alle Parameter +28%, nicht-japanische Spieler zusätzlich +2%
Harte Verteidigung
Wenn der Spieler alle Arten von Verteidigungs-Matchups (einschließlich automatischem Abfangen und automatischem Blocken) gewinnt, besteht eine 100-prozentige Chance, dass er Gegner innerhalb eines bestimmten Umkreises zurückstößt und handlungsunfähig macht. (Bei einem Gewinn durch Block-Befehl wird dieser Effekt nicht ausgelöst.)
Wenn der Spieler alle Arten von Verteidigungs-Matchups (einschließlich automatischem Abfangen und automatischem Blocken) gewinnt, besteht eine 100-prozentige Chance, dass er Gegner innerhalb eines bestimmten Umkreises zurückstößt und handlungsunfähig macht. (Bei einem Gewinn durch Block-Befehl wird dieser Effekt nicht ausgelöst.)
Beim automatischen Abfangen und Blocken wird mit 100% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Benötigte Ausdauer: 0)
Bei Annahme eines Passes von Gentile durch einen europäischen Spieler des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5%
Nach gewonnenem Matchup bei nächster Benutzung einer Spezialfähigkeit durch einen europäischen Spieler des eigenen Teams: Kraft seiner Spezialfähigkeiten +5%
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 3 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Super-Zusammenhalt (G-Typ, Asien/Mittelschüler – U20-WM & insgesamt 5 oder mehr (gemischt ok))
Wird ausgelöst, wenn es insgesamt 5 oder mehr „asiatische Spieler vom G-Typ“ oder „Mittelschüler – U20-WM“ gibt (wird auch bei gemischter Aufstellung ausgelöst). Für alle: Alle Parameter +28%, Mittelschüler – U20-WM-Spieler zusätzlich +2%
Wird ausgelöst, wenn es insgesamt 5 oder mehr „asiatische Spieler vom G-Typ“ oder „Mittelschüler – U20-WM“ gibt (wird auch bei gemischter Aufstellung ausgelöst). Für alle: Alle Parameter +28%, Mittelschüler – U20-WM-Spieler zusätzlich +2%
Harte Verteidigung
Wenn der Spieler alle Arten von Verteidigungs-Matchups (einschließlich automatischem Abfangen und automatischem Blocken) gewinnt, besteht eine 100-prozentige Chance, dass er Gegner innerhalb eines bestimmten Umkreises zurückstößt und handlungsunfähig macht. (Bei einem Gewinn durch Block-Befehl wird dieser Effekt nicht ausgelöst.)
Wenn der Spieler alle Arten von Verteidigungs-Matchups (einschließlich automatischem Abfangen und automatischem Blocken) gewinnt, besteht eine 100-prozentige Chance, dass er Gegner innerhalb eines bestimmten Umkreises zurückstößt und handlungsunfähig macht. (Bei einem Gewinn durch Block-Befehl wird dieser Effekt nicht ausgelöst.)
Beim automatischen Abfangen und Blocken wird mit 100% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Benötigte Ausdauer: 0)
Nach gewonnenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch eigenen Mittelschüler – U20-WM-Spieler: Kraft seiner Spezialfähigkeiten +5%
Hebt bis zu 1 gegen sich selbst gerichtete Spezialfähigkeits-Unterdrückungen auf
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 3 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Super-Zusammenhalt (Nicht-JPN (S-Typ) & 5 oder mehr)
Wird ausgelöst, wenn es 5 oder mehr nicht-japanische Spieler vom S-Typ gibt. Für alle: Alle Parameter +28%
Wird ausgelöst, wenn es 5 oder mehr nicht-japanische Spieler vom S-Typ gibt. Für alle: Alle Parameter +28%
Flügel-Meister
In Nähe der Seitenlinien: Parameter +10%
In Nähe der Seitenlinien: Parameter +10%
Nach verlorenem Matchup bei nächster Benutzung einer Spezialfähigkeit durch den Matchup-Gegner: Kraft seiner Schuss-Spezialfähigkeiten -5% (außer TW)
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 3 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Super-Zusammenhalt (G-Typ, nicht-japanisch/Mittelschüler – U20-WM & insgesamt 5 oder mehr (gemischt ok))
Wird ausgelöst, wenn es insgesamt 5 oder mehr „nicht-japanische Spieler vom G-Typ“ oder „Mittelschüler – U20-WM“ gibt (wird auch bei gemischter Aufstellung ausgelöst). Für alle: Alle Parameter +28%, nicht-japanische Spieler zusätzlich +2%
Wird ausgelöst, wenn es insgesamt 5 oder mehr „nicht-japanische Spieler vom G-Typ“ oder „Mittelschüler – U20-WM“ gibt (wird auch bei gemischter Aufstellung ausgelöst). Für alle: Alle Parameter +28%, nicht-japanische Spieler zusätzlich +2%
Harte Verteidigung
Wenn der Spieler alle Arten von Verteidigungs-Matchups (einschließlich automatischem Abfangen und automatischem Blocken) gewinnt, besteht eine 100-prozentige Chance, dass er Gegner innerhalb eines bestimmten Umkreises zurückstößt und handlungsunfähig macht. (Bei einem Gewinn durch Block-Befehl wird dieser Effekt nicht ausgelöst.)
Wenn der Spieler alle Arten von Verteidigungs-Matchups (einschließlich automatischem Abfangen und automatischem Blocken) gewinnt, besteht eine 100-prozentige Chance, dass er Gegner innerhalb eines bestimmten Umkreises zurückstößt und handlungsunfähig macht. (Bei einem Gewinn durch Block-Befehl wird dieser Effekt nicht ausgelöst.)
Beim automatischen Abfangen und Blocken wird mit 100% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Benötigte Ausdauer: 0)
Bei Annahme eines Passes von Gentile durch einen europäischen Spieler des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5%
Nach gewonnenem Matchup bei nächster Benutzung einer Spezialfähigkeit durch einen europäischen Spieler des eigenen Teams: Kraft seiner Spezialfähigkeiten +5%
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 3 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Super-Zusammenhalt (G-Typ, Asien/Mittelschüler – U20-WM & insgesamt 5 oder mehr (gemischt ok))
Wird ausgelöst, wenn es insgesamt 5 oder mehr „asiatische Spieler vom G-Typ“ oder „Mittelschüler – U20-WM“ gibt (wird auch bei gemischter Aufstellung ausgelöst). Für alle: Alle Parameter +28%, Mittelschüler – U20-WM-Spieler zusätzlich +2%
Wird ausgelöst, wenn es insgesamt 5 oder mehr „asiatische Spieler vom G-Typ“ oder „Mittelschüler – U20-WM“ gibt (wird auch bei gemischter Aufstellung ausgelöst). Für alle: Alle Parameter +28%, Mittelschüler – U20-WM-Spieler zusätzlich +2%
Harte Verteidigung
Wenn der Spieler alle Arten von Verteidigungs-Matchups (einschließlich automatischem Abfangen und automatischem Blocken) gewinnt, besteht eine 100-prozentige Chance, dass er Gegner innerhalb eines bestimmten Umkreises zurückstößt und handlungsunfähig macht. (Bei einem Gewinn durch Block-Befehl wird dieser Effekt nicht ausgelöst.)
Wenn der Spieler alle Arten von Verteidigungs-Matchups (einschließlich automatischem Abfangen und automatischem Blocken) gewinnt, besteht eine 100-prozentige Chance, dass er Gegner innerhalb eines bestimmten Umkreises zurückstößt und handlungsunfähig macht. (Bei einem Gewinn durch Block-Befehl wird dieser Effekt nicht ausgelöst.)
Beim automatischen Abfangen und Blocken wird mit 100% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Benötigte Ausdauer: 0)
Nach gewonnenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch eigenen Mittelschüler – U20-WM-Spieler: Kraft seiner Spezialfähigkeiten +5%
Hebt bis zu 1 gegen sich selbst gerichtete Spezialfähigkeits-Unterdrückungen auf
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 3 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Zusammenarbeit der Krieger (alle Typen & jeweils 1 oder mehr)
Wenn es jeweils 1 oder mehr Spieler der 3 Spielertypen gibt: Alle Parameter +28%
Wenn es jeweils 1 oder mehr Spieler der 3 Spielertypen gibt: Alle Parameter +28%
Flügel-Meister
In Nähe der Seitenlinien: Parameter +20%
In Nähe der Seitenlinien: Parameter +20%
Bei Annahme eines Passes von Owairan durch einen asiatischen Spieler des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5%
In einem Matchup mit einem Gegner, der über „Verbesserte Laufdistanz beim Dribbling“, „Verbesserte Laufdistanz bei Doppelpässen“ oder über eine potenzielle Fähigkeit verfügt, die einem Mitspieler die betreffende passive Fähigkeit verleiht: Parameter +5%
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 3 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Super-Zusammenhalt (K-Typ, Asien/Mittelschüler – U20-WM & insgesamt 5 oder mehr (gemischt ok))
Wird ausgelöst, wenn es insgesamt 5 oder mehr „asiatische Spieler vom K-Typ“ oder „Mittelschule – U20-WM“ gibt (wird auch bei gemischter Aufstellung ausgelöst). Für alle: Alle Parameter +30%
Wird ausgelöst, wenn es insgesamt 5 oder mehr „asiatische Spieler vom K-Typ“ oder „Mittelschule – U20-WM“ gibt (wird auch bei gemischter Aufstellung ausgelöst). Für alle: Alle Parameter +30%
Aushelfen
Wenn einer deiner Mitspieler in einem bestimmten Bereich allein ein Verteidigungs-Matchup bestreitet, nimmt du selbst daran teil. Dazu gilt für ihn bei einem durch den Effekt von Aushelfen bestrittenen Matchup: eigener Ausdauerverbrauch -20% (außer TW)
Wenn einer deiner Mitspieler in einem bestimmten Bereich allein ein Verteidigungs-Matchup bestreitet, nimmt du selbst daran teil. Dazu gilt für ihn bei einem durch den Effekt von Aushelfen bestrittenen Matchup: eigener Ausdauerverbrauch -20% (außer TW)
Je geringer die Ausdauer, desto höher die Kraft von Spezialfähigkeiten (max. +10%)
Bei Annahme eines Passes von Owairan durch einen asiatischen Spieler des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5%
Nach gewonnenem Matchup gilt für asiatische Spieler des eigenen Teams bei ihrer nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5%
Beträgt Ausdauer 1 oder höher: Spezialfähigkeiten haben bei Benutzung normale Kraft
Hebt bis zu 1 gegen sich selbst gerichtete Spezialfähigkeits-Unterdrückungen auf
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 3 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Zusammenarbeit der Krieger (alle Typen & jeweils 3 oder mehr)
Bei jeweils 3 oder mehr Spielern der 3 Spieler-Typen: Alle Parameter +28%
Bei jeweils 3 oder mehr Spielern der 3 Spieler-Typen: Alle Parameter +28%
Chancenvorbereiter
Wenn bei einem Matchup das Ziel eines Passes ausgewählt wird, kann die Position des Spielers, zu dem der Pass gespielt wird, innerhalb eines bestimmten Bereichs angepasst werden.
Wenn bei einem Matchup das Ziel eines Passes ausgewählt wird, kann die Position des Spielers, zu dem der Pass gespielt wird, innerhalb eines bestimmten Bereichs angepasst werden.
Bei Annahme eines Passes von Pierre durch einen ST/OM des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5%
Je mehr Klub-Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 10%, bis zu 4 Spieler)
Bei einem Matchup mit einem Gegner, der „Deckungsabwehr“ oder eine potenzielle Fähigkeit besitzt, die einem Mitspieler die betreffende passive Fähigkeit verleiht: Parameter +10%
Wenn der Spieler und sein Gegner in einem Matchup eine Spezialfähigkeit ausgewählt haben, dann gewinnt er das Matchup, falls die Siegesrate mindestens 50% beträgt und er das gegnerische Kommando erfolgreich vorausgesagt hat (außer TW, max. 2 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung)
Hebt bis zu 2 gegen sich selbst gerichtete Spezialfähigkeits-Unterdrückungen auf