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DF / DMF

Rey del área penal y la Zona 14
Dentro del área penal y zona 14: parám. +10%

Téc. especiales: + fuerza
Intercepciones especiales: fuerza +10%
Téc. especiales: + fuerza
Entradas especiales: fuerza +10%
Refuerzo de bloqueo automático e intercepción
Al ejecutar una intercepción o bloqueo automático, se activa una técnica especial con 70% de probabilidad, (consumo de energía: 0)
Vínculo
Si hay 2 o más jugadores Japoneses Afin. D: parám. de todos +5%
Anulación de bloqueo
Anula un bloqueo de técnica especial




DF / DMF

Rey del área penal y la Zona 14
Dentro del área penal y zona 14: parám. +10%

Téc. especiales: + fuerza
Intercepciones especiales: fuerza +10%
Téc. especiales: + fuerza
Entradas especiales: fuerza +10%
Refuerzo de bloqueo automático e intercepción
Al ejecutar una intercepción o bloqueo automático, se activa una técnica especial con 70% de probabilidad, (consumo de energía: 0)
Vínculo
Si hay 2 o más jugadores Japoneses Afin. D: parám. de todos +5%
Anulación de bloqueo
Anula un bloqueo de técnica especial




DF / DMF

Rey del área penal y la Zona 14
Dentro del área penal y zona 14: parám. +10%

Téc. especiales: + fuerza
Intercepciones especiales: fuerza +10%
Téc. especiales: + fuerza
Entradas especiales: fuerza +10%
Refuerzo de bloqueo automático e intercepción
Al ejecutar una intercepción o bloqueo automático, se activa una técnica especial con 70% de probabilidad, (consumo de energía: 0)
Vínculo
Si hay 2 o más jugadores Japoneses Afin. D: parám. de todos +5%
Anulación de bloqueo
Anula un bloqueo de técnica especial




DMF / OMF

Asistencia
En un duelo defensivo solitario del aliado, también participas en el duelo con cierta probabilidad y dentro de cierto radio. Además, en duelos con efecto Asistencia, tu consumo de energía es -10%. (Excepto porteros)

Archienemigo de Energía
Rival en duelos: consumo de energía +30%
Refuerzo de intercepción automática
Al ejecutar una intercepción automática, se activa una téc. especial con 80% de probabilidad (consumo de energía: 0)
Archienemigo de jugadores de club
Contra clubes: parám. +10%
Vínculo
Si hay 2 o más jugadores Afin. D (Clubes): parám. de todos +7%




DF / DMF

Rey del área penal y la Zona 14
Dentro del área penal y zona 14: parám. +10%

Téc. especiales: + fuerza
Intercepciones especiales: fuerza +10%
Téc. especiales: + fuerza
Entradas especiales: fuerza +10%
Refuerzo de bloqueo automático e intercepción
Al ejecutar una intercepción o bloqueo automático, se activa una técnica especial con 70% de probabilidad, (consumo de energía: 0)
Vínculo
Si hay 2 o más jugadores Japoneses Afin. D: parám. de todos +5%
Anulación de bloqueo
Anula un bloqueo de técnica especial




DF / DMF


Archienemigo de Remates (Excepto balones en el aire)
Contra remates excepto balones en el aire: parám. +10%
Refuerzo de bloqueo automático e intercepción
Al ejecutar una intercepción o bloqueo automático, se activa una técnica especial con 70% de probabilidad, (consumo de energía: 0)
Archienemigo de No japoneses
Contra No japoneses: parám. +5%
Vínculo
Si hay 2 o más jugadores Japoneses Afin. A: parám. de todos +5%
Bloqueo de técnicas especiales
Bloquea 1 téc. especial del rival en un duelo




DMF / OMF


Bloqueo de técnicas especiales
Bloquea 1 téc. especial del rival en un duelo (probabilidad 70%)
Refuerzo de intercepción automática
Al ejecutar una intercepción automática, se activa una téc. especial con 70% de probabilidad (consumo de energía: 0)
Anulación de bloqueo
Anula un bloqueo de técnica especial
Vínculo
Si hay 2 o más jugadores Afin. A (Clubes): parám. de todos +4.5%
Menos consumo de energía
Consumo energía téc. esp.: -20%




DF

Refuerzo de intercepción automática
Al ejecutar una intercepción automática, se activa una téc. especial con 100% de probabilidad (consumo de energía: 0)

Archienemigo de jugadores de club
Contra clubes: parám. +20%
Parámetros -
(Rivales) DL: parám. -2.5%
Vínculo
Si hay 2 o más jugadores Afin. D (Clubes): parám. de rivales -3%
Vínculo
Si hay 2 o más jugadores Afin. D (Clubes): parám. de todos +3%
Reducción de intercepción automática
Probabilidad de activación de técnicas especiales por refuerzo de intercepción automática de rivales: -15%




DF

Rey del área penal
Dentro del área penal: parám. +35%

Parámetros -
Rivales japoneses en duelo: físico ‐20% (probabilidad 80%)
Parámetros -
(Rivales) Japoneses: parám. -2%
Vínculo
Si hay 3 o más jugadores Afin. F (Clubes) : parám. de rivales -2.5%
Refuerzo de intercepción automática
Cuando un aliado ejecuta una intercepción automática, se activa una téc. especial con un 10% de probabilidad (consumo de energía: 0)
Vínculo
Si hay 3 o más jugadores de Club Afin. F: parám. de todos +2.5%




DF


Menos consumo de energía
Consumo energía téc. esp.: -15%
Resistencia a Hoyos
No sufre el efecto de la condición Hoyos
Vínculo
Si hay 3 o más jugadores Japoneses Afin. D: parám. de rivales -3%
Vínculo
Si hay 3 o más jugadores Japoneses Afin. D: todos los parám. +2.5%
Bloqueo de técnicas especiales
Bloquea 1 técnica(s) especial(es) del rival en duelo (probabilidad: 50%)




DF


Vínculo
Si hay 2 o más jugadores suecos: parám. de todos +1.5%
Refuerzo de bloqueo automático
Al ejecutar un bloqueo automático, se activa una téc. especial con 100% de probabilidad, (consumo de energía: 0)
Vínculo
Si hay 5 o más jugadores no japoneses afin. D: parám. de todos +1.5%




DF


Refuerzo de bloqueo automático
Al ejecutar un bloqueo automático, se activa una téc. especial con 100% de probabilidad, (consumo de energía: 0)
Bloqueo de técnicas especiales
Bloquea 1 téc. especial del rival en un duelo (probabilidad 70%)
Recuperación
Reduce 60% el periodo de inmovilidad
Vínculo
Si hay 2 o más jugadores Japoneses Afin. D: parám. de todos +3.5%
Resistencia a la reducción de parámetros
Efecto de reducciones de parám. para aliados: reducción 4%




DF


Archienemigo de Fuerza
Contra Afin. F: parám. +7%
Recuperación
Reduce 50% el periodo de inmovilidad
Bloqueo de técnicas especiales
Bloquea 1 téc. especial del rival en un duelo (probabilidad 60%)
Vínculo
Si hay 3 o más jugadores 23 de Oro: parám. de todos +2%
Archienemigo de No japoneses
Contra no japoneses: parám. +7%




DMF

Superreserva
Entrada a mitad del partido: parám. +20%

Archienemigo de Suecos
Contra Suecos: parám. +20%
Parámetros +
(Aliados) Tsubasa, Aoi y Sano: parám. +3%
Sube medidor de Fútbol Extremo
Al ganar un duelo: medidor de Fútbol Extremo +10%
Resistencia a Nieve/Nevado
No sufre el efecto de las condiciones Nieve y Nevado
Tenacidad
Si tiene 1 punto o más de energía, puede usar téc. especiales con la potencia normal







DF


Parámetros +
Asiáticos: parám. +3%
Rivalidad (Radical)
En un duelo con un rival que posea Ataque inspirado, Esfuerzo Extremo o una Habilidad Latente que otorgue la correspondiente Habilidad Pasiva a un compañero: parám. +10%
Recuperación
Acorta un 80% el periodo de inmovilidad
Refuerzo de bloqueo automático e intercepción
Al ejecutar una intercepción o bloqueo automático, se activa una técnica especial con 80% de probabilidad, (consumo de energía: 0)




DF


Anulación de bloqueo
Anula 2 bloqueo(s) de técnicas especiales
Archienemigo de Energía
Rival en duelos: consumo de energía +30%
Inspiración de (DL/MCA)
Cuando ganas un duelo, al seleccionar el siguiente comando: parám. del aliado (DL/MCA) +8%
Impacto (Entrada)
Cuando ganas un duelo con entrada, el periodo de inmovilidad del rival se prolonga en un 70%




DMF / OMF


Tenacidad
Si tiene 1 punto o más de energía, puede usar téc. especiales con la potencia normal
Maestro de Duelos (Simple)
En un duelo ofensivo con 1 solo rival: parám. +10% y consumo de energía -30%, (excepto porteros)
Centros bajos
Los centros llegan como balones bajos (probabilidad: 70%)
Vínculo
Si hay 3 o más jugadores de club: parám. de todos +7%



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