| 1698 |
Strafraumschütze |
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Schüsse im Strafraum des gegnerischen Teams werden nicht mehr durch Distanz/Winkel beeinflusst (Auslösungsrate 60%) |
S |
+0% |
60% |
| 1697 |
Kombination (Sano) |
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Wenn Sano im selben Team ist: Parameter +20% |
S |
+20% |
100% |
| 1696 |
Teambindung (Rising Sun) |
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Je mehr Rising Sun-Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 10%, bis zu 2 Spieler) |
B |
+10% |
100% |
| 1695 |
Teambindung (Rising Sun) |
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Je mehr Spieler von Rising Sun im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 30%, bis zu 6 Spieler) |
S |
+30% |
100% |
| 1694 |
Gewaltiger Schlag |
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Je höher die Ausdauer, desto höher die Kraft von Spezialfähigkeiten (max. 200%) |
S |
+200% |
100% |
| 1693 |
Wilder-Tiger-Attacke |
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Wenn der Spieler eine Dribbling-Spezialfähigkeit einsetzt, um ein Matchup zu gewinnen, wird die Ausdauer von Gegenspielern innerhalb eines bestimmten Bereichs, der auf die Bewegungsposition des Spielers zentriert ist, um 30% der für die Spezialfähigkeit benötigten Ausdauer reduziert und sie werden zurückgestoßen. Außerdem besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50%, dass beim nächsten Einsatz einer Spezialfähigkeit ein kritischer Erfolg erzielt wird.(Spieler mit „Standhaftigkeit“ werden von dem Rückstoß-Effekt nicht betroffen.) |
S |
+30% |
100% |
| 1692 |
Unterstützung (Masao) |
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Bei einem allein bestrittenen Verteidigungs-Matchup nimmt mit bestimmter Wahrscheinlichkeit ein Masao des eigenen Teams am Matchup teil |
S |
+0% |
80% |
| 1691 |
Unterstützung (Kazuo) |
 |
Bei einem allein bestrittenen Verteidigungs-Matchup nimmt mit bestimmter Wahrscheinlichkeit ein Kazuo des eigenen Teams am Matchup teil |
S |
+0% |
80% |
| 1690 |
Teambindung (Rising Sun) |
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Je mehr Rising Sun-Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 20%, bis zu 4 Spieler) |
B |
+20% |
100% |
| 1689 |
Anspornen (Spanien) |
 |
Nach gewonnenem Matchup gilt für spanische Spieler des eigenen Teams bei ihrer nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% |
B |
+5% |
100% |
| 1688 |
Verbesserte Laufdistanz beim Dribbling |
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Bei erfolgreichem Dribbling: Laufdistanz x10 |
S |
+900% |
100% |
| 1687 |
Hotline (Rising Sun) |
 |
Bei Annahme eines von einem Rising Sun-Spieler kommenden Passes bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% |
S |
+5% |
100% |
| 1686 |
Teambindung (Asien) |
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Je mehr Rising Sun-Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 10%, bis zu 4 Spieler) |
S |
+10% |
100% |
| 1685 |
Direkte Hotline (Aoi) |
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Bei Annahme eines Passes von Aoi durch einen asiatischen Spieler des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% |
C |
+5% |
100% |
| 1684 |
„Meister der Voraussage“ verleihen |
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Wenn asiatische Spieler des eigenen Teams ein Matchup richtig voraussagen: Parameter +10% |
B |
+10% |
100% |
| 1683 |
Nationalitätsbindung (Asien) |
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Je mehr asiatische Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 10%, bis zu 4 Spieler) |
S |
+10% |
100% |
| 1682 |
Synchro (Japan) |
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Wenn sich beim Matchup innerhalb eines bestimmten Bereichs ein japanischer Spieler des eigenen Teams befindet, erhöhen sich die eigenen Parameter um 10% |
B |
+10% |
100% |
| 1681 |
Direkte Hotline (Davi) |
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Bei Annahme eines Passes von Davi durch einen ST/OM des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% |
C |
+5% |
100% |
| 1680 |
Aufprall (Tackling) |
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Wenn ein Matchup durch ein Tackling gewonnen wird, erhöht sich die Zeit der Handlungsfähigkeit des Matchup-Gegners um 80% |
S |
+80% |
100% |
| 1679 |
Anspornen (DM/VER) |
 |
Nach gewonnenem Matchup gilt für DM/VER des eigenen Teams bei ihrer nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% |
B |
+5% |
100% |