Passive Fähigkeit

  ID     Name     I     Description   R   Effect      Probability   
1758 Aushelfen Wenn einer deiner Mitspieler in einem bestimmten Bereich allein ein Verteidigungs-Matchup bestreitet, nimmt du selbst daran teil. Dazu gilt für ihn bei einem durch den Effekt von Aushelfen bestrittenen Matchup: eigener Ausdauerverbrauch -20% (außer TW) S +20% 100%
1757 Teambindung (Klub) Je mehr Klub-Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 20%, bis zu 2 Spieler) S +20% 100%
1756 Teambindung (Klub) Je mehr Klub-Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 10%, bis zu 2 Spieler) A +10% 100%
1755 Teambindung (Klub) Je mehr Klub-Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 20%, bis zu 3 Spieler) S +20% 100%
1754 Entschlossenheit (Tsubasa) Wenn die Ausdauer eines eigenen Tsubasas 1 oder höher ist, haben seine Spezialfähigkeiten bei Benutzung normale Kraft S +0% 100%
1753 Automatisches Abfangen verbessern (Mittelfeld/Gefahrenzone) Beim automatischen Abfangen im zentralen Spielfeldbereich/in der Gefahrenzone wird mit 80% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Ausdauerverbrauch: 0) S +0% 80%
1752 Direkte Hotline (Zanetty) Nach Annahme eines Passes von Zanetty durch einen ST des eigenen Teams gilt für diesen Spieler bei der nächsten Benutzung einer Spezialfähigkeit: Kraft der Spezialfähigkeit +5% S +5% 100%
1751 Hotline (Klub) Bei Annahme eines von einem Klub-Spieler kommenden Passes bei nächster Benutzung einer Spezialfähigkeit: Kraft von Spezialfähigkeiten +5% S +5% 100%
1750 Sichere Zone Gegenüber Schüssen von außerhalb des Strafraums: Bei Benutzung einer Spezialfähigkeit Ausdauerverbrauch -20%, Kraft der Spezialfähigkeit +10% S +10% 100%
1749 Matchup-Sieg-Bonus Pro Matchup-Sieg: Alle Parameter +5% (max. 2 Mal) C +5% 100%
1748 Matchup-Sieg-Bonus Bei Matchup-Sieg: Alle Parameter +15% (max. 1 Mal) C +15% 100%
1747 Ermutigen Stellt die Ausdauer des Spielers, der die Pass-Spezialfähigkeit angenommen hat, in Höhe von 80% der für die Spezialfähigkeit benötigten Ausdauer wieder her. (TW ausgenommen) S +80% 100%
1746 Anspornen (Klub) Nach gewonnenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch eigenen Klub-Spieler (ST/OM): Seine Parameter+5% B +5% 100%
1745 Hotline (Klub) Bei Annahme eines von einem Klub-Spieler kommenden Passes bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% C +5% 100%
1744 Verbesserte Laufdistanz beim Dribbling Bei erfolgreichem Dribbling: Laufdistanz x7 S +600% 100%
1743 Verbesserte Laufdistanz bei Dribbling & Doppelpass Bei erfolgreichem Dribbling oder Doppelpass: Laufdistanz +50% A +50% 100%
1742 Anspornen (ST/OM/DM) Nach gewonnenem Matchup gilt für ST/OM/DM des eigenen Teams bei ihrer nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +10% A +10% 100%
1741 Aushelfen Wenn ein Mitspieler in einem bestimmten Bereich allein ein Verteidigungs-Matchup bestreitet, nimmt der Spieler mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit selbst daran teil. Dazu gilt für ihn bei einem durch den Effekt von Aushelfen bestrittenen Matchup: eigener Ausdauerverbrauch -20% (außer TW) S +20% 80%
1740 Block-Befehl Mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit wird vor einem TW-Matchup ein Block durch Ishizaki ausgelöst (Wenn ein Spieler des eigenen Teams eine Block-Spezialfähigkeit besitzt, wird die Spezialfähigkeit ausgelöst (Benötigte Ausdauer: 0)) S +0% 80%
1739 Aufprall (Schuss) Wenn ein Matchup durch ein Schuss gewonnen wird, erhöht sich die Zeit der Handlungsfähigkeit des Matchup-Gegners um 40% A +40% 100%