| 1758 |
Aushelfen |
 |
Wenn einer deiner Mitspieler in einem bestimmten Bereich allein ein Verteidigungs-Matchup bestreitet, nimmt du selbst daran teil. Dazu gilt für ihn bei einem durch den Effekt von Aushelfen bestrittenen Matchup: eigener Ausdauerverbrauch -20% (außer TW) |
S |
+20% |
100% |
| 1757 |
Teambindung (Klub) |
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Je mehr Klub-Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 20%, bis zu 2 Spieler) |
S |
+20% |
100% |
| 1756 |
Teambindung (Klub) |
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Je mehr Klub-Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 10%, bis zu 2 Spieler) |
A |
+10% |
100% |
| 1755 |
Teambindung (Klub) |
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Je mehr Klub-Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 20%, bis zu 3 Spieler) |
S |
+20% |
100% |
| 1754 |
Entschlossenheit (Tsubasa) |
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Wenn die Ausdauer eines eigenen Tsubasas 1 oder höher ist, haben seine Spezialfähigkeiten bei Benutzung normale Kraft |
S |
+0% |
100% |
| 1753 |
Automatisches Abfangen verbessern (Mittelfeld/Gefahrenzone) |
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Beim automatischen Abfangen im zentralen Spielfeldbereich/in der Gefahrenzone wird mit 80% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Ausdauerverbrauch: 0) |
S |
+0% |
80% |
| 1752 |
Direkte Hotline (Zanetty) |
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Nach Annahme eines Passes von Zanetty durch einen ST des eigenen Teams gilt für diesen Spieler bei der nächsten Benutzung einer Spezialfähigkeit: Kraft der Spezialfähigkeit +5% |
S |
+5% |
100% |
| 1751 |
Hotline (Klub) |
 |
Bei Annahme eines von einem Klub-Spieler kommenden Passes bei nächster Benutzung einer Spezialfähigkeit: Kraft von Spezialfähigkeiten +5% |
S |
+5% |
100% |
| 1750 |
Sichere Zone |
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Gegenüber Schüssen von außerhalb des Strafraums: Bei Benutzung einer Spezialfähigkeit Ausdauerverbrauch -20%, Kraft der Spezialfähigkeit +10% |
S |
+10% |
100% |
| 1749 |
Matchup-Sieg-Bonus |
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Pro Matchup-Sieg: Alle Parameter +5% (max. 2 Mal) |
C |
+5% |
100% |
| 1748 |
Matchup-Sieg-Bonus |
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Bei Matchup-Sieg: Alle Parameter +15% (max. 1 Mal) |
C |
+15% |
100% |
| 1747 |
Ermutigen |
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Stellt die Ausdauer des Spielers, der die Pass-Spezialfähigkeit angenommen hat, in Höhe von 80% der für die Spezialfähigkeit benötigten Ausdauer wieder her. (TW ausgenommen) |
S |
+80% |
100% |
| 1746 |
Anspornen (Klub) |
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Nach gewonnenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch eigenen Klub-Spieler (ST/OM): Seine Parameter+5% |
B |
+5% |
100% |
| 1745 |
Hotline (Klub) |
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Bei Annahme eines von einem Klub-Spieler kommenden Passes bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% |
C |
+5% |
100% |
| 1744 |
Verbesserte Laufdistanz beim Dribbling |
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Bei erfolgreichem Dribbling: Laufdistanz x7 |
S |
+600% |
100% |
| 1743 |
Verbesserte Laufdistanz bei Dribbling & Doppelpass |
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Bei erfolgreichem Dribbling oder Doppelpass: Laufdistanz +50% |
A |
+50% |
100% |
| 1742 |
Anspornen (ST/OM/DM) |
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Nach gewonnenem Matchup gilt für ST/OM/DM des eigenen Teams bei ihrer nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +10% |
A |
+10% |
100% |
| 1741 |
Aushelfen |
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Wenn ein Mitspieler in einem bestimmten Bereich allein ein Verteidigungs-Matchup bestreitet, nimmt der Spieler mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit selbst daran teil. Dazu gilt für ihn bei einem durch den Effekt von Aushelfen bestrittenen Matchup: eigener Ausdauerverbrauch -20% (außer TW) |
S |
+20% |
80% |
| 1740 |
Block-Befehl |
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Mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit wird vor einem TW-Matchup ein Block durch Ishizaki ausgelöst (Wenn ein Spieler des eigenen Teams eine Block-Spezialfähigkeit besitzt, wird die Spezialfähigkeit ausgelöst (Benötigte Ausdauer: 0)) |
S |
+0% |
80% |
| 1739 |
Aufprall (Schuss) |
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Wenn ein Matchup durch ein Schuss gewonnen wird, erhöht sich die Zeit der Handlungsfähigkeit des Matchup-Gegners um 40% |
A |
+40% |
100% |