| 1941 |
Meister von Mittelfeld/Gefahrenzone |
 |
Innerhalb von Zentraler Spielfeldbereich/Gefahrenzone: Parameter +2% |
C |
+2% |
100% |
| 1940 |
Kraft-Typ-Killer |
 |
Gegen K-Typ: Parameter +2% |
C |
+2% |
100% |
| 1939 |
Aufprall (Doppelpass) |
 |
Wenn ein Matchup durch einen Doppelpass gewonnen wird, erhöht sich die Zeit der Handlungsunfähigkeit des Matchup-Gegners um 20% |
C |
+20% |
100% |
| 1938 |
Matchup-Meister (Mehrere Gegner) |
 |
Wenn der Spieler ein Angriffs-Matchup gegen mehrere Gegner bestreitet: Parameter +30%, eigener Ausdauerverbrauch -50% (außer TW) |
S |
+30% |
100% |
| 1937 |
Verbesserte Laufdistanz beim Dribbling |
 |
Bei erfolgreichem Dribbling Laufdistanz x6 |
S |
+500% |
100% |
| 1936 |
DM/VER/TW-Killer |
 |
Gegen DM/VER/TW: Parameter +30% |
S |
+30% |
100% |
| 1935 |
Spielertypbindung (S) |
 |
Je mehr Spieler vom S-Typ im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 30%, bis zu 3 Spieler) |
S |
+30% |
100% |
| 1934 |
Spezialfähigkeit verbessern (Tackling) |
 |
Kraft von Tackling-Spezialfähigkeiten +20% |
A |
+20% |
100% |
| 1933 |
Preis des Spielgetümmels |
 |
Nach verlorenem Matchup bei nächster Benutzung einer Spezialfähigkeit durch den Matchup-Gegner: Kraft seiner Schuss-Spezialfähigkeiten -5% (außer TW) |
B |
+5% |
100% |
| 1932 |
Entschlossenheit |
 |
Spezialfähigkeit hat bei Benutzung normale Kraft, solange Ausdauer mindestens 1 beträgt |
A |
+0% |
100% |
| 1931 |
Direkte Hotline (Ramirez) |
 |
Bei Annahme eines Passes von Ramirez durch einen nord- oder lateinamerikanischen Spieler des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% |
C |
+5% |
100% |
| 1930 |
Direkte Hotline (Carolus) |
 |
Bei Annahme eines Passes von Carolus durch Natureza des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% |
C |
+5% |
100% |
| 1929 |
Direkte Hotline (Carolus) |
 |
Bei Annahme eines Passes von Carolus durch einen nord- oder lateinamerikanischen Spieler des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% |
C |
+5% |
100% |
| 1928 |
Anspornen (Golden 23 und Rising Sun) |
 |
Nach gewonnenem Matchup bei nächster Benutzung einer Spezialfähigkeit durch einen Golden 23- und Rising Sun-Spieler des eigenen Teams: Kraft seiner Spezialfähigkeiten +5% |
B |
+5% |
100% |
| 1927 |
Aufprall (Abfangen) |
 |
Wenn ein Matchup durch Abfangen gewonnen wird, erhöht sich die Zeit der Handlungsunfähigkeit des Matchup-Gegners um 20% |
C |
+20% |
100% |
| 1926 |
Kombination (Kevin) |
 |
Wenn Kevin im selben Team ist: Parameter +30% |
S |
+30% |
100% |
| 1925 |
Kombination (Eric) |
 |
Wenn Eric im selben Team ist: Parameter +30% |
S |
+30% |
100% |
| 1924 |
Automatisches Abfangen schwächen |
 |
Japanische Spieler des gegnerischen Teams: Auslösungsrate von durch „Automatisches Abfangen verbessern“ ausgelösten Spezialfähigkeiten -30% |
A |
+30% |
100% |
| 1923 |
Anspornen (Asiatische Spieler) |
 |
Nach gewonnenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch eigenen asiatischen Spieler: Seine Parameter +3% |
C |
+3% |
100% |
| 1922 |
Anspornen (Golden 23 und Rising Sun) |
 |
Nach gewonnenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch eigenen Golden 23- und Rising Sun-Spieler: Seine Parameter +5% |
B |
+5% |
100% |