Potenzial-Entwicklung

  ID      Type     I     Name     Description     Value      Prob   
1976 Grant Meister der Gefahrenzone In der Gefahrenzone deines und des gegnerischen Teams: Parameter +5% 0% 0%
1973 Grant Anspornen (Klub) Nach gewonnenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch eigenen Klub-Spieler: Seine Parameter +5% 0% 0%
1970 Grant Direkte Hotline (Matsuyama) Bei Annahme eines Passes von Matsuyama durch einen ST/OM des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% 0% 0%
1969 Grant Flügel-Meister In Nähe der Seitenlinien: Parameter +30% 0% 0%
1968 Grant Direkte Hotline (Misaki) Bei Annahme eines Passes von Misaki durch eigenen (Japanischen Spieler) gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% 0% 0%
1967 Grant Automatisches Blocken verbessern Beim automatischen Blocken wird mit 70% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Benötigte Ausdauer: 0) 0% 0%
1959 Grant Direkte Hotline (Tsubasa) Bei Annahme eines Passes von Tsubasa durch einen ST/OM des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% 0% 0%
1954 Grant Zurückgewinnen Reduziert Handlungsunfähigkeitsphase um 100% 0% 0%
1949 Grant Automatisches Blocken & Abfangen verbessern Beim automatischen Abfangen und Blocken wird mit 40% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Benötigte Ausdauer: 0) 0% 0%
1943 Grant Matchup-Sieg-Bonus Pro Matchup-Sieg: Alle Parameter +10% (max. 2 Mal) 0% 0%
1941 Grant Konteraktion (Japan/Nord- und Lateinamerika Spieler) Gegen Japan/Nord- und Lateinamerika Spieler: Parameter +10% 0% 0%
1934 Grant Hotline (Japan) Nach Annahme eines von (Japanischen Spieler) kommenden Passes bei nächster Kommando-Auswahl: Kraft von Spezialfähigkeiten (hoher Ball) +5% 0% 0%
1932 Grant Direkte Hotline (Kaltz) Bei Annahme eines Passes von Kaltz durch einen OM des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% 0% 0%
1930 Grant Konteraktion (Ausdauer) Bei Matchup: Ausdauerverbrauch des Gegners +35% 35% 0%
1928 Grant Aushelfen Wenn ein Mitspieler in einem bestimmten Bereich allein ein Verteidigungs-Matchup bestreitet, nimmt der Spieler mit 80% Wahrscheinlichkeit selbst daran teil. Dazu gilt für ihn bei einem durch den Effekt von Aushelfen bestrittenen Matchup: eigener Ausdauerverbrauch -20% (außer TW) 0% 0%
1927 Grant Strafraumschütze Schüsse im Strafraum des gegnerischen Teams werden nicht mehr durch Distanz/Winkel beeinflusst 0% 0%
1925 Grant ST/OM-Killer Gegen ST/OM: Parameter +35% 0% 0%
1923 Grant Konteraktion (Ausdauer) Bei Matchup: Ausdauerverbrauch des Gegners +30% 0% 0%
1922 Grant Konteraktion (japanische Spieler) Gegen Japanische Spieler: Alle Parameter +20% 0% 0%
1917 Grant Direkte Hotline (Leo) Bei Annahme eines Passes von Leo durch einen ST/OM des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% 0% 0%