Potenzial-Entwicklung

  ID      Type     I     Name     Description     Value      Prob   
1928 Grant Aushelfen Wenn ein Mitspieler in einem bestimmten Bereich allein ein Verteidigungs-Matchup bestreitet, nimmt der Spieler mit 80% Wahrscheinlichkeit selbst daran teil. Dazu gilt für ihn bei einem durch den Effekt von Aushelfen bestrittenen Matchup: eigener Ausdauerverbrauch -20% (außer TW) 0% 0%
1927 Grant Strafraumschütze Schüsse im Strafraum des gegnerischen Teams werden nicht mehr durch Distanz/Winkel beeinflusst 0% 0%
1925 Grant ST/OM-Killer Gegen ST/OM: Parameter +35% 0% 0%
1923 Grant Konteraktion (Ausdauer) Bei Matchup: Ausdauerverbrauch des Gegners +30% 0% 0%
1922 Grant Konteraktion (japanische Spieler) Gegen Japanische Spieler: Alle Parameter +20% 0% 0%
1917 Grant Direkte Hotline (Leo) Bei Annahme eines Passes von Leo durch einen ST/OM des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% 0% 0%
1915 Grant Hotline (OM/DM) Nach Annahme eines von (OM und DM) kommenden Passes bei nächster Kommando-Auswahl: Parameter +5% 0% 0%
1912 Grant Geringerer Ausdauerverbrauch verleihen Wenn ein eigener Owairan eine Spezialfähigkeit benutzt: Ausdauerverbrauch -15% 0% 0%
1911 Grant Preis des Spielgetümmels Nach verlorenem Matchup bei nächster Benutzung einer Spezialfähigkeit durch den Matchup-Gegner: Kraft seiner Schuss-Spezialfähigkeiten -10% 0% 0%
1910 Grant Anspornen (ST/OM) Nach gewonnenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch eigenen (ST/OM): Seine Parameter +8% 0% 0%
1902 Grant Direkte Hotline (Matteo) Bei Annahme eines Passes von Matteo durch einen ST des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% 0% 0%
1899 Grant Siegeswille (bei Unterlegenheit) Bei Rückstand: Parameter der japanischen Spieler des eigenen Teams +5% 0% 0%
1898 Grant Kombination (Kazami) Wenn Shinnosuke Kazami im selben Team ist: Alle Parameter +20% 0% 0%
1896 Grant Siegeswille (bei Ausgeglichenheit) Bei Gleichstand: Parameter der japanischen Spieler des eigenen Teams +5% (außer bei 0:0) 0% 0%
1895 Grant Verbesserte Laufdistanz bei Doppelpässen Bei erfolgreichem Doppelpass: Laufdistanz +15% 0% 0%
1894 Grant Kombination (Furukawa) Wenn Kotaro Furukawa im selben Team ist: Alle Parameter +20% 0% 0%
1889 Grant DM/VER/TW-Killer Gegen DM/VER/TW: Parameter +20% 0% 0%
1888 Grant Direkte Hotline (Urabe) Bei Annahme eines Passes von Urabe durch einen ST/OM des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% 0% 0%
1885 Grant Ausdauer-Killer verleihen Für Owairan des eigenen Teams gilt bei Matchups: Ausdauerverbrauch des Gegners +25% 15% 0%
1884 Grant Preis des Spielgetümmels verleihen Wenn ein Owairan des eigenen Teams ein Matchup verliert, bei nächster Kommando-Auswahl durch den Matchup-Gegner: Parameter des Gegners -10% (außer TW) 0% 0%