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Maestro del pugno
Se il Pugno ha successo, è più facile che la palla raggiunga il giocatore più vicino al cerchio di centrocampo
Se il Pugno ha successo, è più facile che la palla raggiunga il giocatore più vicino al cerchio di centrocampo
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Se ci sono 2 o più giocatori dei Club di tipo R: Parametri di tutti i giocatori della squadra +5%
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Cross lungo
Quando il portiere calcia la palla per passarla a un compagno di squadra, il passaggio arriva al compagno più lontano all'interno della propria metà campo. (Probabilità attivazione: 100%)
Quando il portiere calcia la palla per passarla a un compagno di squadra, il passaggio arriva al compagno più lontano all'interno della propria metà campo. (Probabilità attivazione: 100%)
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Contro i tiri da fuori area di rigore: Consumo stamina per le Tecniche Speciali -25%
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Killer del Tiro (esclusi quelli su palla alta/bassa)
Contro i Tiri, esclusi quelli su palla alta/bassa: Parametri +30%
Contro i Tiri, esclusi quelli su palla alta/bassa: Parametri +30%
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Tecniche Speciali di Tiro, escluse quelle su palla alta o bassa: Potenza +30%
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Potenziamento Intercettazione automatico
Quando viene effettuata un'intercettazione automatica, c'è la possibilità che si attivi la Tecnica Speciale (non consuma stamina)
Quando viene effettuata un'intercettazione automatica, c'è la possibilità che si attivi la Tecnica Speciale (non consuma stamina)
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Maestro del pugno
Se il Pugno ha successo, c'è la possibilità che la palla possa raggiungere più facilmente il giocatore più vicino al cerchio di centrocampo
Se il Pugno ha successo, c'è la possibilità che la palla possa raggiungere più facilmente il giocatore più vicino al cerchio di centrocampo
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In caso di contrasto con un avversario che possiede un'Abilità latente che conferisce Colpo vigoroso, Forza totale o l'Abilità passiva indicata a un suo alleato, parametri +30%
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Contro i Tiri, esclusi quelli su palla alta/bassa: Parametri +5%
![](https://a0.tsubasa.im/global/it/player/trigger_effect_icon/1298.png)
Maestro del pugno
Se il Pugno ha successo, c'è la possibilità che la palla possa raggiungere più facilmente il giocatore più vicino al cerchio di centrocampo
Se il Pugno ha successo, c'è la possibilità che la palla possa raggiungere più facilmente il giocatore più vicino al cerchio di centrocampo
![](https://a0.tsubasa.im/global/it/player/potential_effect_icon/2093.png)
In caso di contrasto con un avversario che possiede un'Abilità latente che conferisce Colpo vigoroso, Forza totale o l'Abilità passiva indicata a un suo alleato, parametri +30%
![](https://a0.tsubasa.im/global/it/player/potential_effect_icon/1390.png)
Contro i Tiri, esclusi quelli su palla alta/bassa: Parametri +5%
![](https://a0.tsubasa.im/global/it/player/trigger_effect_icon/407.png)
Maestro del centrocampo
All'interno del centrocampo: Parametri +10%
All'interno del centrocampo: Parametri +10%
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Quando l'ATT alleato riceve il passaggio da Zanetty, i parametri aumentano del 5% alla prossima scelta dei comandi
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Sigilla 1 Tecniche Speciali dell'avversario con cui avviene il contrasto (Probabilità attivazione: 50%)
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Maestro del centrocampo/della zona cruciale
All'interno del centrocampo/della zona cruciale: Parametri +20%
All'interno del centrocampo/della zona cruciale: Parametri +20%
![](https://a0.tsubasa.im/global/it/player/potential_effect_icon/2065.png)
Quando l'ATT/CA alleato riceve il passaggio da Schester, i parametri aumentano del 5% alla prossima scelta dei comandi
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Quando viene effettuata un'intercettazione automatica, c'è il 70% di probabilità che si attivi la Tecnica Speciale (non consuma stamina)
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Potenziamento Tecnica Speciale (Grado C)
Tecnica Speciale (Grado C): Potenza +50%
Tecnica Speciale (Grado C): Potenza +50%
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Contro giocatori Nordamericani e Latinoamericani: Parametri +15%
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Combinazione (Masao)
Masao Tachibana nella stessa squadra: Parametri +15%
Masao Tachibana nella stessa squadra: Parametri +15%
![](https://a0.tsubasa.im/global/it/player/potential_effect_icon/386.png)
Più sono i giocatori delle scuole medie in campo, maggiore è il bonus ai parametri (Massimo 10%)
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Per i giocatori delle scuole medie: Riduce del 3% i malus dei parametri
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Colpo vigoroso
Maggiore è la stamina, maggiore è la potenza delle Tecniche Speciali (Massimo 20%)
Maggiore è la stamina, maggiore è la potenza delle Tecniche Speciali (Massimo 20%)
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Se perde un contrasto, avversario del contrasto: potenza delle Tecniche Speciali -10% all'utilizzo della seguente Tecnica Speciale (eccetto P)
![](https://a0.tsubasa.im/global/it/player/potential_effect_icon/205.png)
Quando viene effettuata un'intercettazione automatica, ha il 60% di probabilità di attivare una Tecnica Speciale (non consuma stamina)
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Se vince un contrasto, (ATT/CA) della sua squadra: parametri +5% alla scelta del prossimo comando
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Killer di Parate
Se l'avversario sceglie di parare: Parametri +20%
Se l'avversario sceglie di parare: Parametri +20%
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Più sono i giocatori U-16 in campo, maggiore è il bonus ai parametri (Massimo 10%, fino a 8 giocatori)
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Killer del Blocco
Se l'avversario sceglie di bloccare: Parametri +20%
Se l'avversario sceglie di bloccare: Parametri +20%
![](https://a0.tsubasa.im/global/it/player/potential_effect_icon/1771.png)
Più sono i giocatori giapponesi in campo, maggiore è il bonus ai parametri (Massimo 20%, fino a 3 giocatori)
![](https://a0.tsubasa.im/global/it/player/trigger_effect_icon/996.png)
Cross lungo
Quando il portiere calcia la palla per passarla a un compagno di squadra, il passaggio arriva al compagno più lontano all'interno della propria metà campo. (Probabilità attivazione: 100%)
Quando il portiere calcia la palla per passarla a un compagno di squadra, il passaggio arriva al compagno più lontano all'interno della propria metà campo. (Probabilità attivazione: 100%)
![](https://a0.tsubasa.im/global/it/player/potential_effect_icon/1793.png)
Contro i tiri da fuori area di rigore: Consumo di stamina quando usi una Tecnica Speciale -20% e Potenza della Tecnica Speciale +5%
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Difesa furtiva
Quando difendi, l'icona del giocatore comincia a lampeggiare in modo che l'avversario faccia fatica a individuarla.
Quando difendi, l'icona del giocatore comincia a lampeggiare in modo che l'avversario faccia fatica a individuarla.
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Quando viene effettuata un'intercettazione automatica, ha l'80% di probabilità di attivare una Tecnica Speciale (non consuma stamina)
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Quando l'ATT/CA alleato riceve il passaggio da Stijn, i parametri aumentano del 5% alla prossima scelta dei comandi
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Se l'uno-due di Brian alleato ha successo, distanza di movimento +25%