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DF / DMF

Ungünstige Lage
Wenn die Summe der Parameter des Matchup-Gegners höher als die Summe der eigenen Parameter ist: Parameter +25% (außer TW)

Verbesserte Laufdistanz beim Dribbling
Bei erfolgreichem Dribbling Laufdistanz x5
Matchup-Sieg-Bonus
Bei Matchup-Sieg: Kraft von Schuss-Spezialfähigkeiten +35% (max. 1 Mal)
Unbeeinflusst von Parameter-Schwächung
Für eigene Spieler: Parameter-Schwächung um 4% abgemildert
Bande
Bei 4 oder mehr Nicht-Japanischen Spielern: Parameter aller Spieler +3%
Zurückgewinnen
Reduziert Handlungsunfähigkeitsphase um 60%




DMF


Spezialfähigkeit unterdrücken
Unterdrückt 1 Schuss-Spezialfähigkeit(en) des Matchup-Gegners, die kein niedriger/hoher Ball ist (Auslösungsrate 50%)
Unbeeinflusst von Unebenheiten
Der Spieler wird nicht von Unebenheiten beeinflusst.
Unbeeinflusst von Schneefall/Schneedecke
Spieler wird nicht durch Schneefall und Schneedecke beeinflusst
Bande
Bei 5 oder mehr Klub-Spielern: Parameter aller Spieler +1%
Verbesserte Laufdistanz bei Doppelpässen
Bei erfolgreichem Doppelpass: Laufdistanz +50%




FW

Hotline (OM/DM)
Nach Annahme eines von (OM und DM) kommenden Passes bei nächster Kommando-Auswahl: Parameter +15%

Hotline (Schester)
Nach Annahme eines von (Schester) kommenden Passes bei nächster Kommando-Auswahl: Parameter +5%
Zurückgewinnen
Reduziert Handlungsunfähigkeitsphase um 80%
Bande
Bei 3 oder mehr Nicht-Japanischen Spielern vom S-Typ: Parameter aller Spieler +1.5%
Bande
Wenn Schneider mitspielt: Parameter aller Spieler +1.5%





FW


Kraft-Typ-Killer
Gegen Spieler vom Kraft-Typ: Parameter +10%
Block-Killer
Wenn Gegner Block auswählt: Parameter +30%
Teambindung (Klub)
Je mehr Klub-Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 10%, bis zu 5 Spieler)
Bande
Bei 5 oder mehr Klub-Spielern: Parameter aller Spieler +2.5%




FW


Fordert hohe Bälle
Nimmt Flanken als hohen Ball an (Auslösungsrate 80%)
Unbeeinflusst von Parameter-Schwächung
Parameter-Schwächung beim Spieler selbst wird um 10% abgemildert
Unbeeinflusst von Parameter-Schwächung
Für eigene Spieler: Parameter-Schwächung um 3.5% abgemildert
Bande
Bei 2 oder mehr Nicht-Japanischen Spielern vom S-Typ: Parameter aller Spieler +3.5%





GK

Fangabwehr-Meister
Fängt den Ball sicher, selbst wenn eine Fangabwehr als abgeprallt gewertet wird

Kritische Rate steigt
Auslösungsrate für kritische Phase x3
Gewaltiger Schlag
Je höher die Ausdauer, desto höher die Kraft von Spezialfähigkeiten (max. 20%)




FW

Gewaltiger Schlag
Je höher die Ausdauer, desto höher die Kraft von Spezialfähigkeiten (max. 30%)

Fordert hohe Bälle
Nimmt Flanken als hohen Ball an (Auslösungsrate 80%)
Geringerer Ausdauerverbrauch
Bei Benutzung einer Spezialfähigkeit: Ausdauerverbrauch -20%
Bande
Bei 3 oder mehr Japanischen Spielern vom S-Typ: Parameter des gegnerischen Teams -3%
Bande
Bei 3 oder mehr Japanischen Spielern vom S-Typ: Parameter aller Spieler +2.5%




DF / DMF

Spielertypbindung (S)
Je mehr Spieler vom S-Typ im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 10%, bis zu 5 Spieler)

Parameter-Senkung
Matchup-Gegner: Parameter -15%
Spezialfähigkeit unterdrücken
Unterdrückt 1 Spezialfähigkeit des Matchup-Gegners.
Bande
Bei 3 oder mehr Nicht-Japanischen Spielern vom S-Typ: Parameter aller Spieler +3%





DMF


Preis des Spielgetümmels
Nach verlorenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch den Matchup-Gegner: Parameter des Gegners -10% (außer TW)
Druckspiel
Nach gewonnenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch den Matchup-Gegner: Parameter des Gegners -20% (außer TW)




DMF


Verbesserte Laufdistanz bei Doppelpässen
Bei erfolgreichem Doppelpass: Laufdistanz +100%
Meister der Voraussage
Bei richtiger Voraussage des Matchups: Parameter +20%
Unbeeinflusst von Parameter-Schwächung
Für eigene Spieler: Parameter-Schwächung um 5% abgemildert
Bande
Bei 3 oder mehr Nicht-Japanischen Spielern vom G-Typ: Parameter aller Spieler +3%
Verbesserte Laufdistanz beim Dribbling
Bei erfolgreichem Dribbling Laufdistanz x5




DMF / OMF

Gefahrenabwendung
Wenn du ein offensives Matchup mit mehreren Gegenspielern durchführst, wird der Matchup-Gegner zu einem. Darüber hinaus werden Spieler, die aufgrund des Effekts der „Gefahrenabwendung“ aus dem Matchup ausscheiden, handlungsunfähig gemacht (max. 3 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung).

Spezialfähigkeit unterdrücken
Unterdrückt 1 Spezialfähigkeit des Matchup-Gegners.
Spezialfähigkeit unterdrücken
Unterdrückt 1 Spezialfähigkeit des Matchup-Gegners (Auslösungsrate 80%)
Direkte Hotline (Matsuyama)
Bei Annahme eines Passes von Matsuyama durch einen ST/OM des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +8%
Bande
Bei 2 oder mehr Spielern vom S-Typ: Parameter aller Spieler +7%
Automatisches Abfangen verbessern
Beim automatischen Abfangen wird mit 100% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Ausdauerverbrauch: 0)




FW

Gefahrenabwendung
Wenn du ein offensives Matchup mit mehreren Gegenspielern durchführst, wird der Matchup-Gegner zu einem. Darüber hinaus werden Spieler, die aufgrund des Effekts der „Gefahrenabwendung“ aus dem Matchup ausscheiden, handlungsunfähig gemacht (max. 2 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung).

Spielrausch (Starke Endphase)
Parameter steigen umso mehr an, je weniger Zeit im Spiel verbleibt (max. 10%, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. und 2. Hälfte der Verlängerung).
Meister von Strafraum/Gefahrenzone
Innerhalb von Strafraum/Gefahrenzone: Parameter +15%
Spezialfähigkeit-Krafterhöhung
Kraft von Dribbling-Spezialfähigkeiten +10%
Entschlossenheit
Beträgt Ausdauer 1 oder höher: Spezialfähigkeiten haben bei Benutzung normale Kraft
Bande
Bei 2 oder mehr Japanischen Spielern vom K-Typ: Parameter aller Spieler +5%




OMF / FW

Gefahrenabwendung
Wenn du ein offensives Matchup mit mehreren Gegenspielern durchführst, wird der Matchup-Gegner zu einem. Darüber hinaus werden Spieler, die aufgrund des Effekts der „Gefahrenabwendung“ aus dem Matchup ausscheiden, handlungsunfähig gemacht (max. 2 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung).

Verbesserte Laufdistanz beim Dribbling
Bei erfolgreichem Dribbling Laufdistanz x4
Matchup-Sieg-Bonus
Bei Matchup-Sieg: Alle Parameter +15% (max. 1 Mal)
Entschlossenheit
Beträgt Ausdauer 1 oder höher: Spezialfähigkeiten haben bei Benutzung normale Kraft
Bande
Bei 2 oder mehr Spielern vom K-Typ: Parameter aller Spieler +6%
Unterdrücken aufheben
Hebt bis zu 2 gegen sich selbst gerichtete Spezialfähigkeits-Unterdrückungen auf




OMF

Chancenvorbereiter
Wenn bei einem Matchup das Ziel eines Passes ausgewählt wird, kann die Position des Spielers, zu dem der Pass gespielt wird, innerhalb eines bestimmten Bereichs angepasst werden.

Entschlossenheit
Beträgt Ausdauer 1 oder höher: Spezialfähigkeiten haben bei Benutzung normale Kraft
Letzter Energieschub
Je geringer die Ausdauer, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 20%)
Bande
Bei 6 oder mehr Japanischen Spielern: Parameter aller Spieler +1.5%
Bande
Bei 3 oder mehr Klub-Spielern: Parameter aller Spieler +2.5%
Direkte Hotline (Tsubasa)
Bei Annahme eines Passes von Tsubasa durch einen ST des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5%





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