| 1921 |
Unbeugsame Zähigkeit |
 |
Nach einem Matchup bleibt 1 Punkt Ausdauer übrig (bis zu 2 Mal) |
S |
+200% |
100% |
| 1920 |
Unterstützung (Tsubasa) |
 |
Bei einem allein bestrittenen Verteidigungs-Matchup nimmt mit 80% Wahrscheinlichkeit ein Tsubasa des eigenen Teams am Matchup teil |
S |
+0% |
80% |
| 1919 |
Asien-Killer |
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Gegen asiatische Spieler: Parameter +5% |
C |
+5% |
100% |
| 1918 |
Automatisches Abfangen schwächen |
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OM des gegnerischen Teams: Auslösungsrate von durch „Automatisches Abfangen verbessern“ ausgelösten Spezialfähigkeiten -30% |
A |
+30% |
100% |
| 1917 |
Direkte Hotline (Takeshi) |
 |
Bei Annahme eines Passes von Takeshi durch einen Golden 23- und Rising Sun-Spieler des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +8% |
B |
+8% |
100% |
| 1916 |
Zunahme der Volle-Power-Anzeige |
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Bei gelungener Parade: Volle-Power-Anzeige +40% |
S |
+4000% |
100% |
| 1915 |
Teambindung (Golden 23 und Rising Sun) |
 |
Je mehr Golden 23- und Rising Sun-Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 20%, bis zu 2 Spieler) |
S |
+20% |
100% |
| 1914 |
Block-Befehl |
 |
Mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit wird vor einem TW-Matchup ein Block durch einen Golden 23- oder Rising Sun-Verteidiger ausgelöst (Wenn ein Spieler des eigenen Teams eine Block-Spezialfähigkeit besitzt, wird die Spezialfähigkeit ausgelöst (Benötigte Ausdauer: 0)) |
S |
+0% |
40% |
| 1913 |
Teambindung (Golden 23 und Rising Sun) |
 |
Je mehr Golden 23- und Rising Sun-Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 10%, bis zu 4 Spieler) |
C |
+10% |
100% |
| 1912 |
Hotline (Golden 23 und Rising Sun) |
 |
Bei Annahme eines von einem Golden 23- oder Rising Sun-Spieler kommenden Passes bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +8% |
S |
+8% |
100% |
| 1911 |
Verbesserte Laufdistanz beim Dribbling |
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Bei erfolgreichem Dribbling Laufdistanz x1.2 |
S |
+20% |
100% |
| 1910 |
Nationalitätsbindung (Nicht-JPN) |
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Je mehr Nicht-Japanische Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 20%, bis zu 4 Spieler) |
B |
+20% |
100% |
| 1909 |
Spielrausch (Spezialisierung auf Anfangsphase) verleihen |
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Die Parameter von brasilianischen Stürmern des eigenen Teams steigen umso mehr an, je mehr Zeit im Spiel verbleibt (max. 5%, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. und 2. Hälfte der Verlängerung) |
S |
+5% |
100% |
| 1907 |
Schuss-Killer (niedriger Ball) |
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Gegen einen Schuss (niedriger Ball): Parameter +2% |
C |
+2% |
100% |
| 1906 |
Teambindung (Golden 23 und Rising Sun) |
 |
Je mehr Golden 23- und Rising Sun-Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 20%, bis zu 4 Spieler) |
S |
+20% |
100% |
| 1905 |
Golden 23/Rising Sun-Killer |
 |
Gegen Golden 23/Rising Sun-Spieler: Alle Parameter +10% |
A |
+10% |
100% |
| 1904 |
Siegeswille (bei Ausgeglichenheit) |
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Bei Torgleichstand: Parameter +2% |
A |
+2% |
100% |
| 1903 |
Ermutigen |
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Stellt die Ausdauer des Spielers, der die Pass-Spezialfähigkeit angenommen hat, in Höhe von 5% der für die Spezialfähigkeit benötigten Ausdauer wieder her. (TW ausgenommen) |
S |
+5% |
100% |
| 1902 |
Harte Verteidigung |
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Wenn der Spieler alle Arten von Verteidigungs-Matchups (einschließlich automatischem Abfangen und automatischem Blocken) gewinnt, besteht eine 80-prozentige Chance, dass er Gegner innerhalb eines bestimmten Umkreises zurückstößt und handlungsunfähig macht. (Bei einem Gewinn durch Block-Befehl wird dieser Effekt nicht ausgelöst.) |
S |
+0% |
80% |
| 1901 |
Absolut bester Schuss der Welt |
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Bei Auswahl einer Schuss-Spezialfähigkeit in einem Matchup wird der erste Gegner garantiert besiegt, außerdem gilt für Spieler, die den Schuss berühren, bis zur nächsten Kommando-Auswahl Verteidigungsparameter -20% und sie werden zurückgeworfen. (Zur Halbzeit bzw. zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung wird der Parameter-Senkungseffekt zurückgesetzt) (außer TW) |
S |
+20% |
100% |