| 1952 |
Direkte Hotline (TW) |
 |
Nach Annahme eines vom TW kommenden Balls bei nächster Kommando-Auswahl: Parameter +10% |
S |
+10% |
100% |
| 1951 |
Gezieltes Zuspiel |
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Wurde bei einem TW-Matchup Fangen ausgewählt, kann innerhalb des eigenen Spielfeldbereichs der Zielort des Abschlags festgelegt werden. Nach erfolgreichem Fangen wird der Ball per Abschlag an denjenigen Spieler des eigenen Teams innerhalb des eigenen Spielfeldbereichs weitergegeben, der dem festgelegten Zielort am nächsten ist. |
S |
+0% |
100% |
| 1950 |
Nulldistanz-Schütze |
 |
Wenn sich der Spieler nach gewonnenem Matchup innerhalb des Strafraums befindet, bewegt er sich auf die gegnerische Torlinie. Außerdem verlängert sich der Zeitraum des Zustands, in dem Matchups vorübergehend ausgesetzt sind, und bis zur nächsten Kommandoauswahl gilt: Alle Parameter +10% |
S |
+10% |
100% |
| 1949 |
Automatisches Abfangen vermeiden |
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Bei einem eigenen Pass wird automatisches Abfangen durch gegnerische Spieler, die sich auf der Bahn des Passes befinden, nicht ausgelöst (max. 2 Spieler) |
S |
+200% |
100% |
| 1948 |
Europäische-Spieler-Killer |
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Gegen Europa: Parameter +2% |
C |
+2% |
100% |
| 1947 |
Strafraumschütze |
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Schüsse im Strafraum des gegnerischen Teams werden nicht mehr durch Distanz/Winkel beeinflusst (Auslösungsrate 100%) |
S |
+0% |
100% |
| 1946 |
Ermutigen |
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Stellt die Ausdauer des Spielers, der die Pass-Spezialfähigkeit angenommen hat, in Höhe von 100% der für die Spezialfähigkeit benötigten Ausdauer wieder her (TW ausgenommen) |
S |
+100% |
100% |
| 1945 |
Teambindung (Nicht-JPN) |
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Je mehr nicht-japanische Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 10%, bis zu 2 Spieler) |
A |
+10% |
100% |
| 1944 |
Unterstützung (VER, Asien) |
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Bei einem allein bestrittenen Verteidigungs-Matchup nimmt mit 80% Wahrscheinlichkeit ein asiatischer VER des eigenen Teams am Matchup teil (außer TW) |
S |
+0% |
80% |
| 1943 |
Asien-Killer |
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Gegen asiatische Spieler: Alle Parameter +2% |
C |
+2% |
100% |
| 1942 |
Durchschauen |
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Der Effekt von „Automatisches Abfangen verbessern“ eines Gegners wird bei Auslösung gegenüber einem eigenen Pass bzw. Pass-Spezialfähigkeit mit 100% Wahrscheinlichkeit aufgehoben (einschließlich Pässen auf dem Spielfeld) |
S |
+0% |
100% |
| 1941 |
Meister von Mittelfeld/Gefahrenzone |
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Innerhalb von Zentraler Spielfeldbereich/Gefahrenzone: Parameter +2% |
C |
+2% |
100% |
| 1940 |
Kraft-Typ-Killer |
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Gegen K-Typ: Parameter +2% |
C |
+2% |
100% |
| 1939 |
Aufprall (Doppelpass) |
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Wenn ein Matchup durch einen Doppelpass gewonnen wird, erhöht sich die Zeit der Handlungsunfähigkeit des Matchup-Gegners um 20% |
C |
+20% |
100% |
| 1938 |
Matchup-Meister (Mehrere Gegner) |
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Wenn der Spieler ein Angriffs-Matchup gegen mehrere Gegner bestreitet: Parameter +30%, eigener Ausdauerverbrauch -50% (außer TW) |
S |
+30% |
100% |
| 1937 |
Verbesserte Laufdistanz beim Dribbling |
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Bei erfolgreichem Dribbling Laufdistanz x6 |
S |
+500% |
100% |
| 1936 |
DM/VER/TW-Killer |
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Gegen DM/VER/TW: Parameter +30% |
S |
+30% |
100% |
| 1935 |
Spielertypbindung (S) |
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Je mehr Spieler vom S-Typ im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 30%, bis zu 3 Spieler) |
S |
+30% |
100% |
| 1934 |
Spezialfähigkeit verbessern (Tackling) |
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Kraft von Tackling-Spezialfähigkeiten +20% |
A |
+20% |
100% |
| 1933 |
Preis des Spielgetümmels |
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Nach verlorenem Matchup bei nächster Benutzung einer Spezialfähigkeit durch den Matchup-Gegner: Kraft seiner Schuss-Spezialfähigkeiten -5% (außer TW) |
B |
+5% |
100% |