Passive Fähigkeit

  ID     Name     I     Description   R   Effect      Probability   
1952 Direkte Hotline (TW) Nach Annahme eines vom TW kommenden Balls bei nächster Kommando-Auswahl: Parameter +10% S +10% 100%
1951 Gezieltes Zuspiel Wurde bei einem TW-Matchup Fangen ausgewählt, kann innerhalb des eigenen Spielfeldbereichs der Zielort des Abschlags festgelegt werden. Nach erfolgreichem Fangen wird der Ball per Abschlag an denjenigen Spieler des eigenen Teams innerhalb des eigenen Spielfeldbereichs weitergegeben, der dem festgelegten Zielort am nächsten ist. S +0% 100%
1950 Nulldistanz-Schütze Wenn sich der Spieler nach gewonnenem Matchup innerhalb des Strafraums befindet, bewegt er sich auf die gegnerische Torlinie. Außerdem verlängert sich der Zeitraum des Zustands, in dem Matchups vorübergehend ausgesetzt sind, und bis zur nächsten Kommandoauswahl gilt: Alle Parameter +10% S +10% 100%
1949 Automatisches Abfangen vermeiden Bei einem eigenen Pass wird automatisches Abfangen durch gegnerische Spieler, die sich auf der Bahn des Passes befinden, nicht ausgelöst (max. 2 Spieler) S +200% 100%
1948 Europäische-Spieler-Killer Gegen Europa: Parameter +2% C +2% 100%
1947 Strafraumschütze Schüsse im Strafraum des gegnerischen Teams werden nicht mehr durch Distanz/Winkel beeinflusst (Auslösungsrate 100%) S +0% 100%
1946 Ermutigen Stellt die Ausdauer des Spielers, der die Pass-Spezialfähigkeit angenommen hat, in Höhe von 100% der für die Spezialfähigkeit benötigten Ausdauer wieder her (TW ausgenommen) S +100% 100%
1945 Teambindung (Nicht-JPN) Je mehr nicht-japanische Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 10%, bis zu 2 Spieler) A +10% 100%
1944 Unterstützung (VER, Asien) Bei einem allein bestrittenen Verteidigungs-Matchup nimmt mit 80% Wahrscheinlichkeit ein asiatischer VER des eigenen Teams am Matchup teil (außer TW) S +0% 80%
1943 Asien-Killer Gegen asiatische Spieler: Alle Parameter +2% C +2% 100%
1942 Durchschauen Der Effekt von „Automatisches Abfangen verbessern“ eines Gegners wird bei Auslösung gegenüber einem eigenen Pass bzw. Pass-Spezialfähigkeit mit 100% Wahrscheinlichkeit aufgehoben (einschließlich Pässen auf dem Spielfeld) S +0% 100%
1941 Meister von Mittelfeld/Gefahrenzone Innerhalb von Zentraler Spielfeldbereich/Gefahrenzone: Parameter +2% C +2% 100%
1940 Kraft-Typ-Killer Gegen K-Typ: Parameter +2% C +2% 100%
1939 Aufprall (Doppelpass) Wenn ein Matchup durch einen Doppelpass gewonnen wird, erhöht sich die Zeit der Handlungsunfähigkeit des Matchup-Gegners um 20% C +20% 100%
1938 Matchup-Meister (Mehrere Gegner) Wenn der Spieler ein Angriffs-Matchup gegen mehrere Gegner bestreitet: Parameter +30%, eigener Ausdauerverbrauch -50% (außer TW) S +30% 100%
1937 Verbesserte Laufdistanz beim Dribbling Bei erfolgreichem Dribbling Laufdistanz x6 S +500% 100%
1936 DM/VER/TW-Killer Gegen DM/VER/TW: Parameter +30% S +30% 100%
1935 Spielertypbindung (S) Je mehr Spieler vom S-Typ im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 30%, bis zu 3 Spieler) S +30% 100%
1934 Spezialfähigkeit verbessern (Tackling) Kraft von Tackling-Spezialfähigkeiten +20% A +20% 100%
1933 Preis des Spielgetümmels Nach verlorenem Matchup bei nächster Benutzung einer Spezialfähigkeit durch den Matchup-Gegner: Kraft seiner Schuss-Spezialfähigkeiten -5% (außer TW) B +5% 100%