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OMF / FW

Potenziamento Tecnica Speciale (Tiro)
Tecniche Speciali di Tiro, escluse quelle su palla alta o bassa: Potenza +25%

Potenziamento range del movimento dei passaggi uno-due
Range del movimento dei passaggi uno-due riusciti: +50%
Supporto (Davi)
Se affronti un contrasto in difesa da solo, c'è il 60% di probabilità che Davi alleato partecipi al contrasto
Maestro dei pronostici
Se prevede e vince un contrasto: Parametri +20%
Legame
Se ci sono 2 o più giocatori (Club di Tipo T): Parametri di tutti i giocatori della squadra +5%
Determinazione
Se hai almeno 1 di stamina puoi usare le Tecniche Speciali alla loro normale potenza.




FW


Sigillo delle Abilità Speciali
Sigilla una Tecnica Speciale dell'avversario con cui avviene il contrasto.
Maestro del contrasto (singolo)
Se affronti un contrasto in attacco contro un solo avversario, parametri +10% e consumo della tua stamina -15% (escluso il portiere)
Legame
Se ci sono 2 o più giocatori (Club di tipo R): Parametri della squadra avversaria -4.5%
Legame
Se ci sono 2 o più giocatori (Club di tipo R): Parametri di tutti i giocatori della squadra +2%
Annullamento del Sigillo
Annulla fino a 2 Sigillo/i delle Abilità Speciali che hai subito




OMF


Consumo di stamina ridotto
Consumo stamina per le Tecniche Speciali: -15%
Sigillo delle Abilità Speciali
Sigilla una Tecnica Speciale casuale dell'avversario con cui avviene il contrasto (Probabilità attivazione: 70%)
Potenziamento Intercettazione automatico
Quando viene effettuata un'intercettazione automatica, ha l'80% di probabilità di attivare una Tecnica Speciale (non consuma stamina)
Legame
Se ci sono 2 o più giocatori (Club di Tipo T): Parametri di tutti i giocatori della squadra +4.5%
Incoraggiamento (Ishizaki, Urabe)
Se vince un contrasto, (Ishizaki, Urabe) della sua squadra: potenza delle Tecniche Speciali +5% all'utilizzo della seguente Tecnica Speciale




DF / DMF

Sforzo estremo
Se la potenza della Tecnica Speciale scelta dall'avversario del contrasto è maggiore rispetto a quella scelta da te, parametri +30% (escluso il portiere)

Annullamento del Sigillo
Annulla fino a 1 Sigillo delle Tecniche Speciali che hai subito
Potenziamento Intercettazione automatico
Quando viene effettuata un'intercettazione automatica, c'è il 70% di probabilità che si attivi la Tecnica Speciale (non consuma stamina)
Resistenza ai malus dei Parametri
Riduce del 4% i malus ai parametri dei giocatori alleati
Legame
Se ci sono 2 o più giocatori Giapponesi di Tipo R: Parametri di tutti i giocatori della squadra +3.5%
Determinazione (Misaki)
Se il tuo Misaki ha 1 o più di stamina, può usare le Tecniche Speciali alla loro potenza normale




DF / DMF


Potenziamento Blocco e Intercettazione automatici
In caso di Intercettazione automatica o Blocco automatico c'è il 80% di probabilità che si attivi una Tecnica Speciale (Stamina richiesta: 0)
Supporto (Alberto)
In un contrasto difensivo in solitario, c’è il 70% di probabilità che partecipi anche Alberto della stessa squadra
Determinazione
Se hai almeno 1 di stamina puoi usare le Tecniche Speciali alla loro normale potenza.
Grinta
Dopo il contrasto, c'è il 60% di probabilità che rimanga 1 punto di stamina (massimo 5 volte)
Annullamento del Sigillo
Annulla fino a 1 Sigillo delle Tecniche Speciali che hai subito




OMF / FW


Potenziamento Intercettazione automatico
Quando viene effettuata un'intercettazione automatica, c'è il 70% di probabilità che si attivi la Tecnica Speciale (non consuma stamina)
Consegna Linea diretta (Leo)
Quando l'ATT/CA alleato riceve il passaggio da Leo, i parametri aumentano del 5% alla prossima scelta dei comandi
Legame
Se ci sono 2 o più giocatori non giapponesi di tipo A: Parametri della squadra avversaria -5%
Annullamento del Sigillo
Annulla fino a 1 Sigillo delle Tecniche Speciali che hai subito
Legame
Se ci sono 2 o più giocatori non giapponesi di tipo Agilità: Parametri di tutti i giocatori della squadra +2%




DF

Potenziamento Intercettazione automatico
Quando viene effettuata un'intercettazione automatica, ha il 100% di probabilità di attivare una Tecnica Speciale (non consuma stamina)

Premio di consolazione
Se perde un contrasto, avversario del contrasto: potenza delle Tecniche Speciali -10% all'utilizzo della seguente Tecnica Speciale di Tiro
Killer di Attaccanti/Trequartisti
Contro ATT e CA: Parametri +25%
Incoraggiamento (CA/CD)
Se vince un contrasto, CA/CD della sua squadra: parametri +8% alla scelta del prossimo comando
Legame
Se ci sono 2 o più giocatori di tipo A: Parametri di tutti i giocatori della squadra +6%
Sigillo delle Abilità Speciali
Sigilla una Tecnica Speciale dell'avversario con cui avviene il contrasto.




DMF / OMF


Consegna Linea diretta (Takeshi)
Quando un giocatore giapponese alleato riceve il passaggio da Takeshi, i parametri aumentano del 7% alla prossima scelta dei comandi
Determinazione (Hyuga, Misaki)
Se Hyuga o Misaki alleato ha almeno 1 di Stamina, può usare le Tecniche Speciali con la potenza normale
Aumento parametri
Giocatori giapponesi: Parametri +1.5%
Legame
Se ci sono 2 o più giocatori Giapponesi di Tipo R: Parametri di tutti i giocatori della squadra +5%
Potenziamento Intercettazione automatico
Quando viene effettuata un'intercettazione automatica, c'è il 70% di probabilità che si attivi la Tecnica Speciale (non consuma stamina)




DMF / OMF


Premio di consolazione
Se perde un contrasto: avversario del contrasto: potenza delle Tecniche Speciali -7% all'utilizzo della seguente Tecnica Speciale (eccetto P)
Aumento parametri
Giocatori giapponesi: Parametri +1.5%
Legame
Se ci sono 4 o più giocatori giapponesi, c'è il 20% di probabilità che si attivi una Tecnica Speciale quando un alleato esegue un'Intercettazione automatica (Consumo di stamina: 0)
Legame
Se ci sono 2 o più giocatori Giapponesi di Tipo R: Parametri di tutti i giocatori della squadra +5%
Sigillo delle Abilità Speciali
Sigilla una Tecnica Speciale casuale dell'avversario con cui avviene il contrasto (Probabilità attivazione: 80%)




DF

Colpo dell’incendio
Minore è la stamina, maggiore è la potenza delle Tecniche Speciali (massimo 35%)

Premio di consolazione
Se perde un contrasto: avversario del contrasto: potenza delle Tecniche Speciali -7% all'utilizzo della seguente Tecnica Speciale (eccetto P)
Potenziamento range del movimento di Dribbling
Se il Dribbling ha successo, distanza di movimento x8
Legame
Se ci sono 2 o più giocatori non Giapponesi di tipo Tecnico: Parametri della squadra avversaria -3.5%
Legame
Se ci sono 2 o più giocatori non Giapponesi di tipo Tecnico: Parametri di tutti i giocatori della squadra +2.5%
Incoraggiamento (Giocatori brasiliani)
Se vinci un contrasto, (Giocatori brasiliani) della sua squadra: potenza delle Tecniche Speciali +3% all'utilizzo della seguente Tecnica Speciale




DF

Colpo dell’incendio
Minore è la stamina, maggiore è la potenza delle Tecniche Speciali (massimo 20%)

Determinazione
Se hai almeno 1 di stamina puoi usare le Tecniche Speciali alla loro normale potenza.
Legame
Se ci sono 4 o più giocatori Giapponesi: Parametri di tutta la squadra +4.5%
Legame
Se ci sono almeno 4 giocatori Giapponesi, c'è il 15% di probabilità che si attivi una Tecnica Speciale quando un alleato esegue un Blocco automatico (Consumo di stamina: 0)
Legame nazionale (Giappone)
Più sono i giocatori giapponesi in campo, maggiore è il bonus ai parametri (Massimo 10%, fino a 4 giocatori)
Annullamento del Sigillo
Annulla fino a 1 Sigillo delle Tecniche Speciali che hai subito




DMF / OMF

Marcatura in difesa
Quando un alleato affronta un contrasto difensivo, partecipa anche lui a un contrasto con uno dei giocatori avversari che ha marcato durante la partita (escluso il portiere, fino a 1 volta, si resetta dopo l'intervallo o all'inizio della prima metà dei supplementari)

Annullamento del Sigillo
Annulla fino a 1 Sigillo delle Tecniche Speciali che hai subito
Potenziamento range del movimento di Dribbling
Range del movimento dopo un Dribbling riuscito x 5
Avversità
Se il totale dei parametri dell'avversario del contrasto è maggiore rispetto al tuo totale, parametri +20% (escluso il portiere)
Killer di Stamina
Consumo della stamina dell'avversario durante i contrasti +30%




DF / DMF

Marcatura in difesa
Quando un alleato affronta un contrasto difensivo, partecipa anche lui a un contrasto con uno dei giocatori avversari che ha marcato durante la partita (escluso il portiere, fino a 1 volta, si resetta dopo l'intervallo o all'inizio della prima metà dei supplementari)

Sigillo delle Abilità Speciali
Sigilla una Tecnica Speciale casuale dell'avversario con cui avviene il contrasto (Probabilità attivazione: 80%)
Maestro dei pronostici
Se prevede e vince un contrasto: Parametri +20%
Aumento parametri
Giocatori giapponesi: Parametri +1.5%
Legame
Se ci sono 2 o più giocatori Giapponesi di Tipo T: Parametri di tutti i giocatori della squadra +5%
Recupero
Riduce il tempo di Stordimento del 70%




DF / DMF

Marcatura in difesa
Quando un alleato affronta un contrasto difensivo, partecipa anche lui a un contrasto con uno dei giocatori avversari che ha marcato durante la partita (escluso il portiere, fino a 1 volta, si resetta dopo l'intervallo o all'inizio della prima metà dei supplementari)

La potenza di un incendio
Minore è la stamina, maggiore è il bonus ai parametri (Massimo 10%)
Aumento parametri
Giocatori tedeschi: Parametri +2%
Resistenza ai malus dei Parametri
Riduce del 4% i malus ai parametri dei giocatori alleati
Legame
Se ci sono 2 o più giocatori non Giapponesi di tipo Tecnico: Parametri di tutti i giocatori della squadra +4%
Determinazione
Se hai almeno 1 di stamina puoi usare le Tecniche Speciali alla loro normale potenza.




DF / DMF

Marcatura in difesa
Quando un alleato affronta un contrasto difensivo, partecipa anche lui a un contrasto con uno dei giocatori avversari che ha marcato durante la partita (escluso il portiere, fino a 2 volta/e, si resetta dopo l'intervallo o all'inizio della prima metà dei supplementari)

Sigillo delle Abilità Speciali
Sigilla una Tecnica Speciale casuale dell'avversario con cui avviene il contrasto (Probabilità attivazione: 70%)
La potenza di un incendio
Minore è la stamina, maggiore è il bonus ai parametri (Massimo 15%)
Legame
Se ci sono 6 o più giocatori non giapponesi: Parametri di tutti i giocatori della squadra +1.5%
Legame
Se ci sono almeno 3 giocatori dei Club: Parametri di tutta la squadra +3%
Determinazione
Se hai almeno 1 di stamina puoi usare le Tecniche Speciali alla loro normale potenza.




DMF / OMF

Potenziamento Intercettazione automatico
Quando viene effettuata un'intercettazione automatica, ha il 100% di probabilità di attivare una Tecnica Speciale (non consuma stamina)

Pressione
Se vince un contrasto: parametri dell'avversario del contrasto -10% alla scelta del prossimo comando (eccetto P)
Sigillo delle Abilità Speciali
Sigilla una Tecnica Speciale dell'avversario con cui avviene il contrasto.
Legame
Se ci sono almeno 3 giocatori non giapponesi di tipo Agilità, c'è il 10% di probabilità che si attivi una Tecnica Speciale quando un alleato esegue un'Intercettazione automatica (Consumo di stamina: 0)
Legame
Se ci sono 3 o più giocatori non giapponesi di tipo Agilità: Parametri di tutti i giocatori della squadra +2%
Resistenza ai malus dei Parametri
Riduce del 2% i malus ai parametri dei giocatori alleati




DMF / OMF

Sforzo estremo
Se la potenza della Tecnica Speciale scelta dall'avversario del contrasto è maggiore rispetto a quella scelta da te, parametri +40% (escluso il portiere)

Potenziamento Intercettazione automatico
Quando viene effettuata un'intercettazione automatica, c'è il 70% di probabilità che si attivi la Tecnica Speciale (non consuma stamina)
Resistenza ai malus dei Parametri
Riduce del 3.5% i malus ai parametri dei giocatori alleati
Legame
Se ci sono almeno 2 giocatori dei Club di tipo A, c'è il 20% di probabilità che si attivi una Tecnica Speciale quando un alleato esegue un'Intercettazione automatica (Consumo di stamina: 0)
Legame
Se ci sono 2 o più giocatori dei Club di tipo A: Parametri di tutti i giocatori della squadra +4%
Pressione
Se vince un contrasto: parametri dell'avversario del contrasto -10% alla scelta del prossimo comando (eccetto P)



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