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DF / DMF

Meister der Gefahrenzone
In der Gefahrenzone deines und des gegnerischen Teams: Parameter +40%

Unterdrücken aufheben
Hebt bis zu 1 gegen sich selbst gerichtete Spezialfähigkeits-Unterdrückungen auf
Preis des Spielgetümmels
Nach verlorenem Matchup bei nächster Benutzung einer Spezialfähigkeit durch den Matchup-Gegner: Kraft seiner Spezialfähigkeiten -8% (außer TW)




OMF

Teambindung (Mittelschule)
Je mehr Mittelschüler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 30%, bis zu 3 Spieler)

Zurückgewinnen
Reduziert Handlungsunfähigkeitsphase um 80%
Japanische-Spieler-Killer
Gegen Japanische Spieler: Alle Parameter +5%
Entschlossenheit
Beträgt Ausdauer 1 oder höher: Spezialfähigkeiten haben bei Benutzung normale Kraft
Bande
Bei 2 oder mehr Mittelschülern: Parameter aller Spieler +5%
Hotline (Mittelschule)
Nach Annahme eines von einem Mittelschüler kommenden Passes bei nächster Kommando-Auswahl: Parameter +10%




DMF / OMF


Zurückgewinnen
Reduziert Handlungsunfähigkeitsphase um 50%
Spezialfähigkeit-Krafterhöhung
Kraft aller Spezialfähigkeiten +20%
Bande
Bei 3 oder mehr Japanischen Spielern vom S-Typ: Parameter aller Spieler +1.5%




OMF / FW


Automatisches Abfangen verbessern
Beim automatischen Abfangen wird mit 70% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Ausdauerverbrauch: 0)
Unbeeinflusst von Regen/Pfützen
Der Spieler wird nicht von Regen und Pfützen beeinflusst
Unbeeinflusst von Schneefall/Schneedecke
Spieler wird nicht durch Schneefall und Schneedecke beeinflusst
Bande
Bei 3 oder mehr Nicht-Japanischen Spielern vom G-Typ: Parameter aller Spieler +2.5%
Spezialfähigkeit unterdrücken
Unterdrückt 1 Spezialfähigkeit des Matchup-Gegners (Auslösungsrate 80%)




DMF / OMF

Teambindung (U16)
Je mehr U16-Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 20%)

Schuss-Killer (kein niedriger/hoher Ball)
Gegen einen Schuss, der kein niedriger oder hoher Ball ist: Parameter +100%
Spezialfähigkeit unterdrücken
Unterdrückt 1 Spezialfähigkeit des Matchup-Gegners.
Geringerer Ausdauerverbrauch
Bei Benutzung einer Spezialfähigkeit: Ausdauerverbrauch -10%
Zurückgewinnen
Reduziert Handlungsunfähigkeitsphase um 80%
Meister der Voraussage
Bei richtiger Voraussage des Matchups: Parameter +30%






FW


Kombination (Pierre)
Wenn Pierre im selben Team ist: Alle Parameter +10%
Bande
Bei 2 oder mehr Spielern vom G-Typ: Parameter aller Spieler +1%
Unbeeinflusst von Parameter-Schwächung
Für eigene Spieler: Parameter-Schwächung um 3% abgemildert
Bande
Wenn Pierre (G-Typ) mitspielt: Parameter aller Spieler +2.5%




FW


Unbeeinflusst von Unebenheiten
Der Spieler wird nicht von Unebenheiten beeinflusst.
Unbeeinflusst von Regen/Pfützen
Der Spieler wird nicht von Regen und Pfützen beeinflusst
Kombination (Misugi)
Wenn Jun Misugi im selben Team ist: Parameter +5%





OMF / FW


Spezialfähigkeit unterdrücken
Unterdrückt 1 Spezialfähigkeit des Matchup-Gegners (Auslösungsrate 80%)
Unterdrücken aufheben
Hebt bis zu 1 gegen sich selbst gerichtete Spezialfähigkeits-Unterdrückungen auf
Meister der Voraussage
Bei richtiger Voraussage des Matchups: Parameter +20%









GK

Gewaltiger Schlag
Je höher die Ausdauer, desto höher die Kraft von Spezialfähigkeiten (max. 30%)

Entschlossenheit
Beträgt Ausdauer 1 oder höher: Spezialfähigkeiten haben bei Benutzung normale Kraft
Parameter-Erhöhung
Mittelschüler: Alle Parameter +1%
Unterdrücken aufheben
Hebt bis zu 2 gegen sich selbst gerichtete Spezialfähigkeits-Unterdrückungen auf




DF / DMF


Preis des Spielgetümmels
Nach verlorenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch den Matchup-Gegner: Parameter des Gegners -10% (außer TW)



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