1427 |
Direkte Hotline (Misaki) |
|
Bei Annahme eines Passes von Misaki durch eigenen (Japanischen Spieler) gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% |
C |
+5% |
100% |
1426 |
Geschicklichkeits-Typ-Killer |
|
Gegen Spieler vom Geschicklichkeits-Typ: Parameter +20% |
A |
+20% |
100% |
1425 |
Aushelfen |
|
Wenn ein Mitspieler in einem bestimmten Bereich allein ein Verteidigungs-Matchup bestreitet, nimmt der Spieler mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit selbst daran teil. Dazu gilt für ihn bei einem durch den Effekt von Aushelfen bestrittenen Matchup: eigener Ausdauerverbrauch -10% (außer TW) |
S |
+10% |
80% |
1424 |
Direkte Hotline (Tsubasa) |
|
Bei Annahme eines Passes von Tsubasa durch einen ST/OM des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% |
C |
+5% |
100% |
1423 |
Meister von Strafraum/Gefahrenzone |
|
Innerhalb von Strafraum/Gefahrenzone: Parameter +10% |
A |
+10% |
100% |
1422 |
Sichere Zone |
|
Gegenüber Schüssen von außerhalb des Strafraums: Bei Benutzung einer Spezialfähigkeit Ausdauerverbrauch -20%, Kraft der Spezialfähigkeit +10% |
S |
+10% |
100% |
1421 |
Zurückgewinnen |
|
Reduziert Handlungsunfähigkeitsphase um 100% |
S |
+100% |
100% |
1420 |
Automatisches Blocken & Abfangen verbessern |
|
Beim automatischen Abfangen und Blocken wird mit 40% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Benötigte Ausdauer: 0) |
A |
+0% |
40% |
1419 |
Unbeugsamkeit |
|
Nach verlorenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl: Parameter +20% |
A |
+20% |
100% |
1418 |
Konteraktion (Japan/Nord- und Lateinamerika Spieler) |
|
Gegen Japan/Nord- und Lateinamerika Spieler: Parameter +10% |
B |
+10% |
100% |
1417 |
Hotline (Japan) |
|
Nach Annahme eines von (Japanischen Spieler) kommenden Passes bei nächster Kommando-Auswahl: Kraft von Spezialfähigkeiten (hoher Ball) +5% |
C |
+5% |
100% |
1416 |
Unterstützung (Jito) |
|
Bei einem allein bestrittenen Verteidigungs-Matchup nimmt mit bestimmter Wahrscheinlichkeit ein Jito des eigenen Teams am Matchup teil |
A |
+0% |
60% |
1415 |
Knallharter Schuss |
|
Falls eine Schuss-Spezialfähigkeit aus dem Bereich „Strafraum“ vom TW gefangen wird: Bis zum Ende vom nächsten TW-Matchup Fangen des gegnerischen TW -10% |
A |
+10% |
100% |
1414 |
Direkte Hotline (Kaltz) |
|
Bei Annahme eines Passes von Kaltz durch einen OM des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% |
C |
+5% |
100% |
1413 |
Aushelfen |
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Wenn ein Mitspieler in einem bestimmten Bereich allein ein Verteidigungs-Matchup bestreitet, nimmt der Spieler mit 80% Wahrscheinlichkeit selbst daran teil. Dazu gilt für ihn bei einem durch den Effekt von Aushelfen bestrittenen Matchup: eigener Ausdauerverbrauch -20% (außer TW) |
S |
+20% |
80% |
1412 |
Meister von Mittelfeld/Gefahrenzone |
|
Innerhalb von Zentraler Spielfeldbereich/Gefahrenzone: Parameter +30% |
S |
+30% |
100% |
1411 |
Durchhaltegeist |
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Bis zu eigenem Treffer, wenn jedes Mal beim Matchup mit einem TW mit einer Spezialfähigkeit kein Treffer gelingt: Schuss +15% (bis zu 1 Mal, der Effekt hält auch nach der Halbzeit an) |
A |
+15% |
100% |
1410 |
ST/OM-Killer |
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Gegen ST/OM: Parameter +35% |
S |
+35% |
100% |
1409 |
Strafraumschütze |
|
Schüsse im Strafraum des gegnerischen Teams werden nicht mehr durch Distanz/Winkel beeinflusst |
S |
+0% |
80% |
1408 |
Konteraktion (Ausdauer) |
|
Bei Matchup: Ausdauerverbrauch des Gegners +30% |
A |
+30% |
100% |