Évolution du Potentiel

  ID      Type     I     Name     Description     Value      Prob   
1932 Grant Hotline directe (Kaltz) Lorsqu'un milieu offensif allié reçoit une passe de Kaltz, les paramètres de sa prochaine action bénéficient de +5 % 0% 0%
1930 Grant Opposition (Endurance) Endurance Techniques Adverses Utilisée en Duel : + 35% 35% 0%
1928 Grant Assistance Le joueur vient participer au duel défensif d'un coéquipier seul dans une probabilité de 80%. De plus, -20 % de consommation d'endurance lors du Assistance (sauf gardien). 0% 0%
1927 Grant Tireur de surface de réparation Les tirs dans la surface de réparation adverse ne subissent plus les effets de la distance et de l'angle de tir. 0% 0%
1925 Grant Tueur d'Attaquants / de Milieux Offensifs Paramètres + 35% face aux AT / MO 0% 0%
1923 Grant Opposition (Endurance) Endurance Techniques Adverses Utilisée en Duel : + 30% 0% 0%
1922 Grant Opposition (Joueurs Japonais) Paramètres + 20% face aux joueurs Japonais 0% 0%
1917 Grant Hotline directe (Léo) Lorsqu'un AT/MO reçoit une passe de Léo, les paramètres de sa prochaine action bénéficient de +5 %. 0% 0%
1915 Grant Hotline (MO/MD) En recevant une passe de MO et MD, Paramètres +5 % lors du choix de la commande suivante 0% 0%
1912 Grant Réduction de l'endurance utilisée obtenue -15 % de consommation d'endurance pour les techniques spéciales de Owairan allié 0% 0%
1911 Grant Le prix d'une lutte confuse Si le duel est perdu, Intensité TS de Tir - 10 % lors de la TS suivante pour l'adversaire du duel 0% 0%
1910 Grant Stimulus (AT/MO) En remportant le duel, Paramètres + 8% lors du choix de la commande suivante pour le coéquipier (AT/MO) 0% 0%
1902 Grant Hotline directe (Matteo) Lorsqu'un attaquant allié reçoit une passe de Matteo, les paramètres de sa prochaine action bénéficient de +5 %. 0% 0%
1899 Grant Le désir de victoire (en infériorité numérique) Paramètres +5 % pour les joueurs japonais de l'équipe si elle est menée au score 0% 0%
1898 Grant Combinaison (Kazami) Avec Shinnosuké Kazami dans la même équipe : Paramètres + 20% 0% 0%
1896 Grant Le désir de victoire (égalité) Paramètres +5 % pour les joueurs japonais de l'équipe en cas d'égalité de buts (sauf en cas de 0-0) 0% 0%
1895 Grant Augmentation de la distance de mouvement sur une-deux Mouvement sur une-deux réussi : Distance +15% 0% 0%
1894 Grant Combinaison (Furukawa) Avec Kotaro Furukawa dans la même équipe : Paramètres + 20% 0% 0%
1889 Grant Tueur de MD/DF/GB Face au MD/DF/GB : Paramètres + 20% 0% 0%
1888 Grant Hotline directe (Urabé) Lorsqu'un attaquant ou milieu offensif allié reçoit une passe de Urabé, les paramètres de sa prochaine action bénéficient de +5 % 0% 0%