| 1981 |
Konteraktion (Rising Sun-Spieler) |
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Gegen Rising Sun-Spieler: Parameter +2% |
C |
+2% |
100% |
| 1980 |
Synchro (Nord- und Lateinamerika) |
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Wenn sich beim Matchup innerhalb eines bestimmten Bereichs ein nord- und lateinamerikanischer Spieler befindet, erhöht sich die Kraft der eigenen Spezialfähigkeit Rutsch-Abfangtechnik um 2% |
C |
+2% |
100% |
| 1979 |
Punktgenauer Durchbruch |
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Wird während eines Angriffs-Matchups im gegnerischen Spielfeldbereich mit 80% Wahrscheinlichkeit ausgelöst. Dadurch siegt eine Dribbling-Spezialfähigkeit gegen den ersten Matchup-Gegner (außer wenn beim Gegner Solider Sieg aktiviert ist) |
S |
+0% |
80% |
| 1978 |
Fangen-Killer |
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Wenn Gegner Fangen auswählt: Parameter +2% |
C |
+2% |
100% |
| 1977 |
Spielrausch (Starke Endphase) |
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Parameter steigen umso mehr an, je weniger Zeit im Spiel verbleibt (max. 3%, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. und 2. Hälfte der Verlängerung) |
C |
+3% |
100% |
| 1976 |
Kombinationstechnik-Killer |
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Bei Auswahl einer Kombinationstechnik durch den Gegner: Parameter +5% (außer bei autom. Matchups) |
B |
+5% |
100% |
| 1975 |
Block-Befehl |
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Mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit wird vor einem TW-Matchup ein Block durch einen Klub-VER ausgelöst (Wenn ein Spieler des eigenen Teams eine Block-Spezialfähigkeit besitzt, wird die Spezialfähigkeit ausgelöst (Benötigte Ausdauer: 0)) |
S |
+0% |
80% |
| 1974 |
Klub-Spieler-Killer |
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Gegen Klub-Spieler: Parameter +2% |
C |
+2% |
100% |
| 1973 |
Spielrausch (Starke Endphase) |
 |
Parameter steigen umso mehr an, je weniger Zeit im Spiel verbleibt (max. 5%, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. und 2. Hälfte der Verlängerung) |
C |
+5% |
100% |
| 1972 |
Unterstützung (VER, Nord- und Lateinamerika) |
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Bei einem allein bestrittenen Verteidigungs-Matchup nimmt mit 80% Wahrscheinlichkeit ein nord- und lateinamerikanischer VER des eigenen Teams am Matchup teil |
S |
+0% |
80% |
| 1971 |
Automatisches Abfangen vermeiden |
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Bei einem eigenen Pass wird automatisches Abfangen durch gegnerische Spieler, die sich auf der Bahn des Passes befinden, nicht ausgelöst (max. 1 Spieler) |
S |
+100% |
100% |
| 1970 |
Asien-Killer |
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Gegen asiatische Spieler: Alle Parameter +2% |
C |
+2% |
100% |
| 1969 |
Deckungsabwehr |
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Bei einem Verteidigungs-Matchup des eigenen Teams nimmt der Spieler selbst daran teil, falls es sich um ein Matchup mit einem Gegenspieler handelt, den er während des Spiels deckt (außer TW, max. 2 Mal, wird zurückgesetzt zur Halbzeit und zu Beginn der 1. Hälfte der Verlängerung) |
S |
+200% |
100% |
| 1968 |
Schnelligkeits-Typ-Killer |
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Gegen S-Typ: Parameter +50% |
S |
+50% |
100% |
| 1967 |
Schleich-Verteidigung |
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Beim Verteidigen auf dem Spielfeld blinkt das Icon des Spielers, und er ist für die Gegenspieler schwerer zu finden. |
S |
+0% |
100% |
| 1966 |
Harte Verteidigung |
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Wenn der Spieler alle Arten von Verteidigungs-Matchups (einschließlich automatischem Abfangen und automatischem Blocken) gewinnt, besteht eine 100-prozentige Chance, dass er Gegner innerhalb eines bestimmten Umkreises zurückstößt und handlungsunfähig macht. (Bei einem Gewinn durch Block-Befehl wird dieser Effekt nicht ausgelöst.) |
S |
+0% |
100% |
| 1965 |
Unterstützung (Kevin) |
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Bei einem allein bestrittenen Verteidigungs-Matchup nimmt mit 80% Wahrscheinlichkeit ein Kevin des eigenen Teams am Matchup teil |
S |
+0% |
80% |
| 1964 |
Unterstützung (Eric) |
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Bei einem allein bestrittenen Verteidigungs-Matchup nimmt mit 80% Wahrscheinlichkeit ein Eric des eigenen Teams am Matchup teil |
S |
+0% |
80% |
| 1963 |
Strafraumschütze |
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Schüsse im Strafraum des gegnerischen Teams werden nicht mehr durch Distanz/Winkel beeinflusst (Auslösungsrate 100%) |
S |
+0% |
100% |
| 1962 |
Feuerschuss |
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Wenn beim Matchup eine Schuss- Spezialfähigkeit ausgewählt wird: Garantierter Sieg gegen den 1. Gegner (TW ausgenommen), zusätzlich wird die Ausdauer von Spielern, die den Schuss berühren, um 20% der für die Spezialfähigkeit benötigten Ausdauer reduziert und sie werden zurückgestoßen. |
S |
+20% |
100% |